wtorek, 16 czerwca 2015

Troll's Summer Giveaway 2015

...czyli nowa edycja akcji "Komu, komu". Nadal mam do oddania liczne gry (głównie indyki i klasyki) w postaci kodów Steam (choć nie tylko).

NOT Steam Summer Sale

Szanowny P.T. Czytelniku. Jeśli chcesz wziąć udział w akcji, skorzystaj z poniższej instrukcji.

Krok 1: Wybierz sobie coś z listy

I. Steam gifty:
2x The Ship - 2 Pack Gift (w skład zestawu wchodzą: The Ship: Murder Party i The Ship: Single Player)

II. Klucze Steam:

DungeonLand (Uwaga! Klucz powinien dać dostęp do All Access Pass)
Age of Empires II HD: The Forgotten (Uwaga! Wymaga posiadania podstawowej wersji gry na Steam!)

III. Klucze Origin:

Mirror's Edge

Wszystkie linki prowadzące do sklepu Steam mają charakter wyłącznie informacyjny - nie sprzedaję gier, a w szczególności - nie jestem partnerem Steama. Oferowane gry pochodzą z różnych wyprzedaży itp. Jeżeli mam do zaoferowania więcej niż 1 klucz - zostało to wyraźnie zaznaczone.

Krok 2: Poinformuj trolla

Zamieść komentarz pod tą notką lub pod odpowiadającym jej wpisem na Facebookowym fanpejdżu. Z uwagi na chęć zachowania pełnej przejrzystości akcji - będę realizował wyłącznie zgłoszenia przekazane w jeden z tych sposobów. Komentarz winien zawierać nazwę gry (gier) i preferowany sposób kontaktu. Jeśli chcesz żebym skontaktował się mailowo - podaj adres email. Jeśli wolisz kontakt via Steam - dodaj mnie do listy znajomych. Jeśli wolisz kontakt via Facebook - zaznacz to w komentarzu na FB. Jeżeli więcej niż jedna osoba zgłosi się po dany klucz - decyduje kolejność zgłoszeń (wg czasu publikacji komentarza).

Krok 3: Poczekaj aż troll się odezwie

Postaram się możliwie szybko zrealizować zamówienie. Otrzymasz ode mnie (za pośrednictwem wybranej w Kroku 2 metody kontaktu) albo konkretny klucz do aktywacji na Steamie/Originie, albo link do gifta na stronie Humble Bundle. W przypadku giftów z HB - postępuj uważnie i zgodnie z otrzymaną instrukcją. Nie będę miał możliwości ponownego wygenerowania kluczy/linków do giftów. Wybieraj rozważnie.

Dołożyłem starań, żeby upewnić się, że wszystkie klucze są dostępne, jednakże nie mam absolutnej 100% pewności (szczególnie w przypadku starszych pozycji).

Krok 4 (OPCJONALNY): Przekaż dotację na renowację Mostu

Wszystkie klucze oferowane są za darmo, bez żadnych warunków dodatkowych. Jeżeli jednak odczujesz nieodpartą chęć odwdzięczenia się - skorzystaj z zamieszczonego na końcu niniejszej notki przycisku do przekazania dotacji (via PayPal). Sam zdecyduj jaką kwotę (w PLN) przekażesz. Całkowita kwota dotacji zostanie wykorzystana na prezent dla trolla: książkę, film lub grę. Niniejszym troll deklaruje, że zrecenzuje zakup w jubileuszowej notce o numerze 100. Jeżeli zakupów będzie więcej - troll zastrzega sobie prawo do zrecenzowania tylko jednego z nich (ale o innych poinformuje).
Żadne dane donatorów (w tym: wysokość poszczególnych wpłat) nie zostaną podane do publicznej wiadomości. Przycisk dotacji pozostanie w niniejszej notce aż do czasu zakończenia akcji rozdawania kluczy (aż rozdam wszystko). Skorzystanie z przycisku dotacji jest całkowicie dobrowolne.

Za wszystkie ewentualne dotacje troll z góry dziękuje.

wtorek, 9 czerwca 2015

Troll ogląda #17 - Danjonzu & Doragonzu

Pozwolę sobie wyrazić nadzieję, że jeszcze nie zanudziłem Szanownych P.T. Czytelników na śmierć swoimi wywodami na temat filmów animowanych. Pozwolę sobie także mieć nadzieję, że Szanowni P.T. Czytelnicy wybaczą mi jeszcze jedną notkę na ten temat.

Record of Lodoss War (jap. ロードス島戦記, romaji: Rōdosu-tō Senki) to dzieło wręcz klasyczne. W tym roku mija 25 lat od premiery serii OVA i jakieś 15 lat odkąd troll widział ją po raz pierwszy. Całkiem niedawno zdecydowałem się przypomnieć sobie ten tytuł i z zadowoleniem stwierdzam, że nadal ma moc.

Sherry - Adesso e Fortuna ~Honoo to Eien~
utwór otwierający serię (w całości)

Wszystko zaczęło się od serii zapisów z sesji rozgrywanych w systemie Dungeons & Dragons, które od 1986 r. ukazywały się w odcinkach w magazynie Comptiq. Od 1988 r. Ryo Mizuno (który był Dungeon Masterem/Mistrzem Gry w trakcie sesji) zaczął adaptować zapisy z sesji w formie powieści (8 tomów serii Record of Lodoss War i dwa zbiory opowiadań ukazały się w latach 1989-1995 nakładem wydawnictwa Kadokawa Shoten). Opisywana dziś 13. odcinkowa seria OVA (ukazywała się w latach 1990-1991) jest adaptacją pierwszego tomu powieści (Record of Lodoss War 1: The Grey Witch; odcinki 1-8) oraz luźną adaptacją tomów 3 i 4 (Record of Lodoss War 3/4: The Demon Dragon of Fire Dragon Mountain (Part 1 & Part 2), odcinki 9-13). Nakręcono także 27. odcinkową serię TV (Record of Lodoss War: Chronicles of the Heroic Knight, 1998), będącą wierniejsza adaptacją powieści (od trzeciego do siódmego tomu) oraz kilka innych, powiązanych tytułów (parodie, historie alternatywne). Powieści adaptowano także w formie mangi.

U początków czasu Bóg Ciemności Falaris starł się z Bogiem Światła Falisem. Wyniszczająca bogów i ich sprzymierzeńców wojna trwała tak długo, aż pozostały tylko dwie boginie: Stworzycielka Marfa i Niszczycielka Kardis. Ich ostatnie, rozpaczliwe starcie doprowadziło do wyczerpania mocy obydwu i do oddzielenia kontynentu Lodoss od reszty głównego lądu (Alecrast). Ciało Marfy spoczęło w ziemi Lodoss, podczas gdy Kardis spadła w czeluść pod wyspą Marmo, na południe od Lodoss.

W momencie, w którym rozpoczyna się nasza opowieść, kontynent Lodoss, dotąd politycznie rozbity między liczne miasta-państwa, został praktycznie zjednoczony dzięki dyplomatycznym działaniom króla Fahna, władcy Valis. Pokój kontynentu jednakże jest zagrożony: z wyspy Marmo na główny ląd uderza Imperator Beld z armią fanatycznie mu oddanych ludzi, Mrocznych Elfów, goblinów, koboldów i innych stworów ciemności. Trzydzieści sześć lat wcześniej obaj władcy - wówczas rycerze - Fahn i Beld, wraz z krasnoludem Fleve, kapłanką Neese, mędrcem Wortem i jeszcze jednym towarzyszem, którego imię nie zachowało się w przekazach, ocalili Lodoss przed demonicznym bogiem. Tym razem stają przeciw sobie.

Od lewej: Woodchuck, Ghim, Etoh, Parn, Deedlit, Slayn.
Wobec stwierdzonych podobieństw do Dragonlance - nie przyjmuję zakładów ws. tego, kto zginie.

Krasnolud Ghim na prośbę kapłanki Neese wyrusza na poszukiwanie jej córki, Leylii, która w tajemniczych okolicznościach zaginęła. W trakcie wędrówki trafia do wioski, w której mieszka jego dawny przyjaciel - mag Slayn. W tej samej wiosce mieszka Parn, syn zhańbionego rycerza. Jego przyjaciel z lat dziecięcych, Etoh, właśnie powrócił z klasztoru jako nowicjusz Falisa. Obaj młodzieńcy ratują córkę wójta przed napaścią goblinów, zabijając jednego z napastników. Aby zapobiec odwetowi ruszają do jaskiń goblinów - tylko po to, żeby znaleźć je puste. O tym, że potwory właśnie napadają na wioskę informuje ich Deedlit, Elfka (High Elf, nie będę używał żadnego z polskich tłumaczeń tego terminu, bo wszystkie są mniej lub bardziej durne). Po udanej, choć okupionej ciężkimi stratami, obronie przed goblinami wójt wysyła Parna z wieścią do stolicy. Pozostali decydują się mu towarzyszyć. Po drodze dołącza do nich także złodziej Woodchuck.

Pozwolę sobie przerwać w tym miejscu opisywanie fabuły, zachęcając jednocześnie Szanownych P.T. Czytelników do sięgnięcia po ten tytuł i samodzielnego jej prześledzenia. Wprawdzie główny jej motyw to klasyczny, tolkienowski quest na tle epickiego konfliktu dobra i zła, ale nie oznacza to, że Record of Lodoss War jest tylko prostym powieleniem znanych i lubianych (bądź nie) tematów z repertuaru heroic fantasy. Dość powiedzieć, że nie wszystko jest tak jasne, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Dlaczego Beld - który przecież ocalił Lodoss w przeszłości - usiłuje teraz podbić ten ląd? Kim jest Karla, Szara Wiedźma i jaka jest jej rola w tych wydarzeniach? Kto stoi za zaginięciem Leylii? Jaki był powód hańby ojca Parna? Jakie motywy mają poplecznicy Belda - Czarny Rycerz Ashram i nekromanta Wagnard? Niby to tylko 13 odcinków - ale wątków w fabule jest naprawdę sporo, a sami bohaterowie ewoluują. Do tego każdy ma własne motywacje i cele, które kształtują jego postępowanie.

Takhisis
rys. Matt Stawicki, http://www.mattstawicki.com/

Uważni (i znający kanoniczne dla uniwersum D&D powieści) widzowie odnajdą także mnóstwo paraleli pomiędzy Record of Lodoss War, a Dragonlance (szczególnie z Kronikami Smoczej Lancy, autorstwa Margaret Weis i Tracy'ego Hickmana, wydanymi w 1984 r.). Zaczynając od tego, że prapoczątkiem obu były sesje RPG. Ze wspólnych motywów można by wymienić np. smoki, walczące po obu stronach konfliktu (chromatyczne - czarny Narse, czerwony Shooting Star - po złej, metaliczne - złota Mycen - po dobrej), samą Smoczą Lancę (która w Record of Lodoss War pojawia się jako trzy lance poświęcone Myrii, bogini wojny, a służące do niszczenia smoków), motyw powrotu złej bogini (Takhisis/Kardis), motyw poświęcenia Elfa (Laurana/Deedlit) etc. Nie zrozumcie mnie źle - nie czynię z tego faktu zarzutu, wręcz przeciwnie - uważam to za swoiste "puszczenie oka" do czytelników/widzów.

Kilka słów o technikaliach. Mimo swoich 25 lat seria nadal jest ucztą dla oka. Zwłaszcza piękne projekty postaci i szczegółowe tła. Sama animacja miejscami mogłaby być lepsza, ale nie są to uchybienia, które mogłyby popsuć przyjemność z oglądania. Muzyka (głównie kompozycje symfoniczne) jest bardzo dobra, a utwory towarzyszące sekwencjom początkowym i napisom końcowym - miłe dla ucha (tak, wiem, sentymentalne popowe ballady - i co z tego?). Troll poleca.

Sherry - Kaze no Fantasia
utwór towarzyszący napisom końcowym (w całości)

Anegdotka na zakończenie: we wczesnych latach XXI w. troll miał mocno ograniczone dojście do anime. Jednym z dostępnych źródeł były niemieckie telewizje satelitarne, które od czasu do czasu puszczały rożne tytuły - oczywiście z niemieckim dubbingiem. W tej formie troll pierwszy raz obejrzał m.in. Neon Genesis Evangelion i właśnie Record of Lodoss War. Ponieważ niemieckiego troll zna tyle, ile nauczył się oglądając Czterech pancernych i psa oraz Stawkę większą niż życie - równie dobrze mogłem oglądać od razu po japońsku. Czy wspominałem może o tym, że troll w ogóle jest dziwny?

A tytuł posta to oczywiście japońska transliteracja Dungeons & Dragons (ダンジョンズ&ドラゴンズ) w romaji.


sobota, 6 czerwca 2015

Troll czyta #10 - Potwory z groty Kitum

Jedna nić RNA. Siedem białek. Czy tak wygląda ostateczny zabójca ludzkości?

Wirus marburg

Grota Kitum znajduje się w masywie góry Elgon, na granicy Kenii i Ugandy, w Parku Narodowym Mount Elgon. Prawdopodobnie została wyżłobiona przez słonie, które od tysiącleci przychodziły tu w poszukiwaniu soli. Zamieszkują ją głównie owoco- i owadożerne nietoperze i tysiące insektów. Od czasu do czasu zjawiają się tam większe stworzenia, po bawoły kafryjskie i lamparty włącznie. Sielanka. Przynajmniej pozornie.

W 1980 r. grotę Kitum odwiedził pewien Francuz, na stałe mieszkający w Afryce. Niedługo potem zmarł w szpitalu w Nairobi. Zdążył jeszcze zakazić swojego lekarza, który cudem przeżył. W 1987 r. grotę Kitum zwiedzał kilkuletni chłopiec. Również on zachorował i zmarł. 

U obu ofiar stwierdzono chorobę marburską (gorączka krwotoczna marburg), nazwaną tak od miasta Marburg w Niemczech, gdzie pierwszy raz zidentyfikowano wywołujący ją czynnik - wirus marburg. W 1967 r. u kilku osób, które zajmowały się przywiezionymi z Ugandy koczkodanami, wystąpiły bóle głowy, silna gorączka, wymioty, biegunka, żółtaczka, zapalenie trzustki, a w końcu - po 8-9 dniach od wystąpienia pierwszych objawów - liczne krwotoki i śmierć. Nie udało się opracować szczepionki, nie udało się zastosować skutecznie żadnego leku (możliwe jest wyłącznie leczenie objawowe).

Wirus marburg należy do grupy tzw. filowirusów (wirusów nitkowatych). Nauce w chwili obecnej znani są dwaj przedstawiciele tej grupy: marburg i ebola (nazwa pochodzi od rzeki Ebola w Demokratycznej Republice Konga, gdzie w 1976 r. wystąpił pierwszy opisany w nauce przypadek choroby). Ten ostatni wirus do tej pory wystąpił w trzech odmianach (tzw. szczepy, nazwy nadano od miejsca epidemii): ebola sudan, e. zair (najgroźniejsza, śmiertelność do 90%) i e. reston (niegroźna dla człowieka, rozwinęła się u małp pochodzących z Filipin). W tej chwili trwa epidemia eboli (gorączki krwotocznej ebola) w Afryce Zachodniej, wywołana przez szczep ebola zair (podejrzewano, że jest to nowy szczep, badania wykluczyły tę ewentualność). Prace nad szczepionką trwają.

Wirus ebola zair

Historię dotychczasowych epidemii (szczególnie dokładnie opisano przebieg działań CDC i USAMRIID w trakcie epidemii w Reston, w stanie Wirginia - praktycznie na przedmieściach Waszyngtonu...) i poszukiwań rezerwuaru eboli i marburga (tj. naturalnego źródła i żywiciela wirusów) troll przeczytał w książce Richarda Prestona Strefa skażenia (The Hot Zone, wyd. polskie: Wydawnictwo Sine Qua Non, Kraków, 2015, tłum. Jerzy Kuryłowicz). Przyznaję, że jest to lektura ...co najmniej niepokojąca. Opisy objawów obu chorób są szczególnie drastyczne. Także tempo, w jakim postępuje wyniszczenie zainfekowanego organizmu, budzi przerażenie. A najbardziej niepokojące jest, że wciąż nie udało się znaleźć ani szczepionki (podobno osiągnięto pewne sukcesy, jeśli chodzi o szczepionkę dla małp), ani nawet pierwotnego źródła tych chorób. Naukowcy, z którymi rozmawiał autor, spekulują, że może być nim jeden z organizmów zamieszkujących grotę Kitum, ale fakt, że niemal identyczny wirus przybył razem z małpami do Reston z Filipin każe podejrzewać, że źródeł może być więcej.

W opinii trolla epidemia z Reston - najlepiej opisana - budzi największe obawy na przyszłość. Wystarczyła niewielka mutacja wirusa, żeby zaczął on przenosić się drogą powietrzną. Na szczęście ta sama mutacja spowodowała, że przestał być on groźny dla ludzi (nadal zakażał ludzi, ale nie powodował u nich wystąpienia choroby - jednocześnie nadal powodował niemal 100% śmiertelność u zarażonych małp). Ale co jeśli następna mutacja zmieniająca sposób przenoszenia wirusa będzie wciąż śmiertelna dla człowieka? Mając na uwadze rozmiary aktualnej epidemii w Afryce Zachodniej nie można wykluczyć, że taka mutacja nastąpi. 

I jeszcze jedno pytanie. HIV, marburg i ebola przybyły z centralnej Afryki w ciągu kilkudziesięciu ostatnich lat. Kiedy pojawi się następny wirus-potwór? I czy też przybędzie z okolic groty Kitum?

 
Inna fotografia eboli

wtorek, 26 maja 2015

Troll ogląda #16 - Fun with fandubs, abridged (NSFW)

The following is a non-profit fan based parody. Troll spod mostu is owned by Trollowy Most Entertainment. Please support the official release.

Serio.

Disclaimer: Szanowny P.T. Czytelniku! Jeśli Twoje delikatne uczucia mogą zostać obrażone przez żarty z: kobiet, mężczyzn, dzieci, starców, matek, ojców, wampirów, fikcyjnych wampirów, fikcyjnych potworów, religii, Kościoła Katolickiego, Kościoła Anglikańskiego, papieża, Jezusa, królowej, Anglików, Amerykanów, Francuzów, Niemców, Irlandczyków, Włochów, Japończyków, Żydów, żydów, nazistów, Holocaustu, białych, czarnych, Latynosów, feministek, arystokratów, gier komputerowych, bojowników o sprawiedliwość społeczną (SJW), kucyków, Nicolasa Cage'a, Chevy Chase'a, Ricka Astleya, życia, śmierci, morderstwa, strzelanin w szkołach, seksu, masturbacji, mikcji, defekacji, narkotyków, alkoholu, gwałtu, pedofilii, zoofilii, czołgów, wojny, pacyfizmu, efektu 3D i/lub Twojej ulubionej serii anime - zaprzestań czytania niniejszej notki. Ditto, jeśli masz problem z wulgaryzmami. Żeby potem nie było, że nie ostrzegałem.

...mam nadzieję, że ktoś ten wpis jeszcze czyta.

Po dłuższej nieobecności, spowodowanej sprawami natury osobistej, troll powraca z kolejnym wpisem o japońskiej kulturze wizualnej. Na początek kilka definicji.

Fandub - czyli dubbing fanowski; działalność twórcza, polegająca na dogrywaniu nowego dubbingu do już istniejącego materiału video. Zazwyczaj w celu stworzenia parodii istniejącego materiału. W zależności od umiejętności i jakości sprzętu osoby/grupy nagrywającej - mniej lub bardziej udana. Fandub znajduje się w prawnej szarej strefie: z jednej strony parodia jako forma opracowania istniejącego dzieła jest odrębnym utworem i jako taka podlega ochronie przez prawo autorskie, z drugiej strony sposób jej dokonania (przez wykorzystanie niezmodyfikowanych treści wizualnych pochodzących z cudzego utworu) może budzić obawy przed naruszeniem cudzych praw autorskich. Stąd intra w formie legalspeak, jak to użyte wyżej. 
Nie należy mylić z fansubbingiem - czyli działalnością polegającą na nieoficjalnym tłumaczeniu i rozpowszechnianiu utworów audiowizualnych (lub samych tłumaczeń), które nie zostały (jeszcze) przetłumaczone oficjalnie i skierowane do rozpowszechniania na danym rynku (lub też nie planuje się takiego ruchu). Proceder zazwyczaj dotyczy serii anime, które zostały wydane tylko w Japonii i nie posiadają oficjalnego dystrybutora na zachodzie. Był taki okres, kiedy właściciele praw autorskich ignorowali rynki zachodnie i nieoficjalne tłumaczenia. Okres ten należy już jednak do przeszłości (praktycznie każda nowa anime będzie - prędzej czy później - licencjonowana na rynek zachodni). Nie zmienia to faktu, że fansubbing nadal jest szeroko rozpowszechniony, bo niektórzy po prostu nie lubią czekać, a inni uważają tłumaczenia oficjalne za produkt gorszej jakości. Nie mówiąc już o oficjalnym dubbingu.
Abridging - opracowanie utworu (literackiego lub audiowizualnego), prowadzące do jego skrócenia, przez usunięcie elementów zbędnych z punktu widzenia objętości lub głównego wątku utworu. Proces ten powoduje powstanie "skoncentrowanej" wersji utworu, pozbawionej np. opisów przyrody, niektórych mniej ważnych wątków pobocznych itp. Abridging nie do końca jest streszczaniem utworu, bardziej należałoby go przyrównać do "destylowania" treści. W interesującym trolla dziś zakresie abridging oznacza tworzenie parodii przez fanowski dubbing niektórych partii oryginalnego materiału.
  
Jak wielokrotnie już zaznaczałem, troll lubi anime. Obejrzałem do tej pory kilkadziesiąt serii i kilkanaście filmów, różnych gatunków, mniej lub bardziej udanych. Mam zwyczaj poszerzania wiedzy na temat tego, co zdarzyło mi się obejrzeć (przez co czasami zapycham pamięć mnóstwem niepotrzebnych nikomu szczegółów) i w ramach przeglądania materiałów w internecie wielokrotnie napotkałem termin abridged, używany w odniesieniu do znanych mi serii. Moje wcześniejsze doświadczenia z abridgingiem były nader mieszane: z jednej strony dotyczyły "skondensowanych" książek od Reader's Digest (ohydna metoda kastrowania oryginału), z drugiej - spektaklu The Complete Works of William Shakespeare (Abridged), który dla odmiany był całkiem niezłą parodią dzieł Shakespeare'a (jak niektórzy Szanowni P.T. Czytelnicy może pamiętają - odnośnik do zapisu spektaklu na YouTube zamieściłem przy okazji trzech spojrzeń na ekranizacje utworów Barda ze Stratfordu). Z tak mieszanymi uczuciami przystąpiłem do oglądania.

Oh, boy.

Mieszane uczucia pozostały. Z jednej strony - szczególnie w przypadku tych lepszych, jak wymieniane dzisiaj, produkcji - trudno nie podziwiać włożonego wysiłku, a czasem wręcz - zaryzykuję to sformułowanie - kunsztu aktorskiego twórców. Z drugiej strony całkowity brak szacunku tych samych twórców dla jakichkolwiek autorytetów, świętości, światopoglądów, moralności itp. sprawia, że nie jest to  materiał, który można polecić każdemu. Ostrzeżenie zamieszczone na początku wpisu należy traktować bardzo serio. Z trzeciej strony, ten obrazoburczy, a często wręcz rynsztokowy, humor jest... no cóż - śmieszny. Jak cholera. Przynajmniej dla trolla, który - pamiętajmy! - w ogóle jest dziwny. Podejmę zatem ryzyko i zaprezentuję Szanownym P. T. Czytelnikom trzy moje ulubione serie "... Abridged". Kolejność nieprzypadkowa. Śródtytuły są cytatami.

"Bitches love cannons."
czyli Hellsing Ultimate Abridged by Team Four Star (2010-, kontynuowana)

O serii OVA Hellsing Ultimate wspominałem przy okazji tematu nietypowej muzyki w anime. Fabuła w telegraficznym skrócie: trwa trójstronna wojna pomiędzy tajną brytyjską protestancką organizacją Hellsing (na usługach której działa... hrabia Dracula), nazistowskimi wampirami z Ameryki Południowej (które Wlk. Brytanię chcą podbić w ramach preludium do Trzeciej Wojny Światowej) i Watykanem (który przy okazji ww. wojny zamierza dokonać krucjaty w Wlk. Brytanii, atakując obie walczące strony). Produkcja Team Four Star (TFS, grupa ma na koncie także serie Dragon Ball Z Abridged i Yu Gi Oh: The Abridged Series) podąża zasadniczo za treścią oryginału, dodając tu i ówdzie nawiązania do innych produkcji. Jednocześnie panowie i panie z TFS znacząco rozbudowali postaci. Zwłaszcza Alucarda, który w wersji abridged jest - w co znającym oryginał może być trudno uwierzyć - jeszcze większym psycholem, socjopatą i dupkiem. Jego główny antagonista, Major, przeszedł podobną rozbudowę - aczkolwiek raczej w kierunku karykatury.
Technicznie seria zrobiona jest idealnie. Głosy dobrano znakomicie (ponownie wybijają się zwłaszcza Alucard i Major, ale reszta ekipy też gra świetnie), zadbano o lipsync, elementy dodatkowe są dobrze wpasowane w oryginał. Także wykorzystana muzyka rządzi (odcinki 4 i 5 zasługują na szczególne wyróżnienie). 
Największa bolączka - kolejne odcinki ukazują się jako Halloweenowy special, raz do roku. Jeśli tempo nie ulegnie zmianie - ostatni odcinek ukaże się dopiero w 2019. The pain...
Na chwilę obecną ukazało się 5 odcinków, odpowiadających pierwszym 5 OVA z serii oraz tzw. Christmas Special. 

Episode 1: "Psych, Hitler!"


"So, does bitch wanna make me a sandwich?"
czyli EvAbridged by Gigguk et consortes (2012, status ew. kontynuacji niepewny)

Ah, Neon Genesis Evangelion. Serial TV z 1995 r., stworzony przez Hideakiego Anno, opowiadający  (w dużym uproszczeniu) o walce ludzkości o ocalenie przed niszczącymi planetę Aniołami. Zawierał masę odniesień filozoficznych i biblijnych. Stanowił punkt zwrotny w podgatunku określanym jako "wielkie roboty". Ponadto dał kulturze anime Rei Ayanami i jej milion klonów (sic). A przy okazji wkurwił fanów oryginalnym zakończeniem (studio Gainax obcięło budżet i ostatnie dwa odcinki były montażem nakręconych wcześniej fragmentów, nieruchomych plansz i narracji spoza kadru; dzięki temu powstało pojęcie tzw. Gainax ending, drugi wkład studia Gainax w kolekcję TvTropes - po wcześniejszym Gainaxing). Anno postanowił się zrehabilitować i dokręcił najpierw Evangelion: Death and Rebirth (1997; streszczenie (sic) serialu + pierwsza część alternatywnego zakończenia), a potem End of Evangelion (1997; obie części alternatywnego zakończenia). Fani byli całkiem zadowoleni, choć nie wszyscy. Jakby tego było mało w 1998 r. ukazał się jeszcze Revival of Evangelion - połączenie obu poprzednich filmów. A potem Anno postanowił zaskoczyć wszystkich reżyserując tetralogię Rebuild of Evangelion (EVANGELION 1.0: You Are (Not) Alone - 2007, EVANGELION 2.0: You Can (Not) Advance - 2009 i EVANGELION 3.0: You Can (Not) Redo - 2012; premiera czwartego filmu - tytuł roboczy EVANGELION: FINAL - podobno zaplanowana jest na obecny rok). Nowa seria filmów kinowych - poza pierwszym filmem, stanowiącym retelling pierwszych 6 odcinków serii TV - częściowo jest zupełnie nową historią, bazującą na wątkach oryginalnego serialu.
Seria EvAbridged autorstwa Gigguka bazuje na fabule pierwszego filmu z nowej tetralogii: od przybycia Shinjiego do Tokyo-3 po zwycięstwo nad aniołem Ramielem. Przy czym oryginalna fabuła zostaje w większości wywalona przez okno, a ekipa robi sobie bardzo złośliwe (i wulgarne) żarty z wszystkich memów i teorii jakie narosły wokół serii. Ze szczególnym uwzględnieniem obu żyjących członków rodziny Ikari. 
Ponownie technicznie seria jest zrobiona świetnie. Dobrze dobrane głosy, rozbudowane portrety postaci, dobry scenariusz i niezłe aktorstwo.
Ukazały się 4 odcinki (obejmują fabułę całego filmu). Raczej nie należy się spodziewać ciągu dalszego. Szkoda.

EvAbridged 1.0 This is (not) a Parody

"Bitches love tanks!"
czyli Girls und Panzer Abridged by Gunmetalstug et consortes (2013-, kontynuowana)

Seria, której sam pomysł na fabułę brzmi jak parodia. Oto w alternatywnej teraźniejszości szkoły średnie (oraz towarzyszące im miasta) przemierzają oceany na pokładach gigantycznych okrętów (z różnych przyczyn najlepiej nadają się lotniskowce starego typu np. typu Akagi). Jakby tego było mało - tradycyjnym sportem dla dorastających panienek jest sensha-do polegające na... walkach plutonów autentycznych (choć zmodyfikowanych dla bezpieczeństwa uczestniczek) czołgów, z użyciem zmodyfikowanej amunicji. WTF, Japan?! Osią fabuły są przygody uczennic z Oarai High School, która po dłuższej przerwie wznawia zajęcia z sensha-do i planuje wygrać Narodowe Mistrzostwa. A główna bohaterka (Miho) tyle się natrudziła, żeby znaleźć szkołę bez zajęć z czołgami...
Jeśli oryginalny materiał jest tak walnięty - parodia musiała pójść przynajmniej o krok dalej. I poszła. O wiele dalej. Praktycznie każdy żart jest potencjalnie obelżywy dla kogoś, niektóre przekraczają wszystkie możliwe granice. Zwłaszcza te z odcinka The Christmas special.
Grupa stojąca za GUPA jest niezbyt liczna, a w serii występuje naprawdę liczna obsada. W efekcie wiele postaci ma podłożonych ten sam głos. Przy czym z uwagi na kreatywność autorów to akurat można wybaczyć. Szczególnie jeśli posłucha się jak dobrano głosy (drobna i urocza Anzu w wersji abridged jest growlującym psychopatą...). Fabuła wiernie podąża za fabułą oryginału.
Na chwilę obecną powstało 5 odcinków głównej serii i 2 odcinki specjalne (wspomniany The Christmas special oraz Mother's Day special - video do utworu Motherlover by The Lonely Island; nie muszę chyba wspominać, że także przekracza wszelkie granice?). Kolejne w planach.

Girls und Panzer Abridged Episode 1

Podsumowując: serie abridged tworzą fani, a fani bywają różni. Weźcie to pod uwagę oglądając. Pozostałe odcinki bardzo łatwo znajdziecie na YT.

A troll? Troll w ogóle jest dziwny.

wtorek, 28 kwietnia 2015

Troll ogląda #15 - Produkt conanopodobny

Twórczość Ralpha Bakshiego (amerykański reżyser, scenarzysta, producent i animator, ur. 1938) jest trollowi w dużej mierze nieznana. Do niedawna kojarzyłem go wyłącznie jako reżysera i scenarzystę adaptacji undergroundowego komiksu Roberta Crumba Fritz the Cat (1972) oraz reżysera pierwszej, animowanej próby ekranizacji Lord of the Rings (1978). Dla porządku dodajmy, że próba była nieudana, bo wytwórnia (United Artists, która wtedy posiadała prawa do ekranizacji) uniemożliwiła Bakshiemu realizację zaplanowanej trylogii, zmusiła go do skondensowania opowieści do dwóch filmów, a potem zwyczajnie odmówiła nakręcenia kontynuacji. W trakcie zbierania materiałów do wpisu o King of Dragon Pass wpadła trollowi w ręce inna animacja Bakshiego. Oh, boy.

Zagadka: co powstanie ze wspólnego wysiłku rysownika Franka Frazetty, scenarzystów marvelowskich komiksów o Conanie - Roya Thomasa i Gerry'ego Conwaya oraz awangardowego animatora i reżysera - Ralpha Bakshiego? Otóż powstanie Fire and Ice (1983), absolutnie sztampowa, pulpowa historia o mięśniomózgich osiłkach, pięknych kobietach i mrocznej magii. Ale za to jak nakręcona!

Bakshi postanowił bowiem - po raz kolejny - użyć techniki animacji rotoskopowej. Żeby nie zanudzać Szanownych P.T. Czytelników technicznymi szczegółami: dzięki specjalnemu urządzeniu (rotoskopowi) możliwa jest - straszliwie czaso- i pracochłonna - transformacja filmu aktorskiego w animowany, przez odrysowanie każdej kolejnej klatki pierwowzoru jako klatki animacji. Technika pozwala na osiągnięcie bardzo naturalnego efektu ruchu animowanych postaci ludzkich, ale uznawana jest przez niektórych animatorów za zwykłe oszustwo. W ramach prac nad Fire and Ice nakręcono najpierw czarno-biały film z udziałem aktorów, a następnie, pod kierunkiem twórcy pierwowzorów postaci, Franka Frazetty, animatorzy przystąpili do nanoszenia klatek animacji na ręcznie namalowane tła (autorstwa m.in. twórcy Dinotopii, Jamesa Gurneya).  

Główni bohaterowie Fire and Ice: Darkwolf (na górze), Teegra (z lewej) i Larn (z prawej)
odpierają atak Podludzi (dosł. Subhuman; na dole)
Rys. Frank Frazetta, 1983

Fabuła, jako się rzekło, jest sztampowa do bólu: oto Mag Lodu, Nekron, syn złej czarownicy Juliany, planuje podbić świat za pomocą przesuwanych mocą magii lodowców. Kiedy na jego drodze staje mała Północna Wioska - zostaje zniszczona magią Lodu, a jej mieszkańców dorzynają słudzy Nekrona, małpokształtni Podludzie. Jedyny ocalały, Larn, ucieka oprawcom, wycinając krwawy szlak. Tymczasem Nekron posyła emisariuszy na dalekie południe, do Twierdzy Ognia. Pozornie mają oni wynegocjować pokój, polegający na bezwarunkowej kapitulacji przed Nekronem, a po prawdzie mają odwrócić uwagę od porwania córki władcy Kraju Ognia, księżniczki Teegry, przez Podludzi. Juliana zamarzyła sobie bowiem wydać pannę za Nekrona. Dalej też czysta sztampa: dziewczyna ucieka, zostaje ponownie schwytana, ucieka raz jeszcze, wpada w sidła jeszcze innej czarownicy, która ma na pieńku z Julianą i Nekronem, wreszcie spotyka (z przewidywalnym skutkiem) Larna - tylko po to, żeby znów wpaść w łapy Podludzi. Nasz heros próbuje pannę ratować, przez co o mało nie kończy jako trup. Pomaga mu zamaskowany mściciel Darkwolf, z niewyjaśnionych powodów pałający nienawiścią do Nekrona. Finał jest przewidywalny.

Bohaterowie też sztampowi: wszyscy mężczyźni są umięśnieni jak Conan i noszą futrzane przepaski biodrowe, wszystkie kobiety są bujnokształtne, piękne i zmysłowe, noszą jak najmniej, a występują wyłącznie w gatunkach "zła czarownica" i "damsel in distress". Nekron jest białowłosy i szaroskóry, zepsuty do szpiku kości i szalony. Jego słudzy są ciemnoskórzy, brutalni i prymitywni, porozumiewają się chrząknięciami i pojedynczymi słowami.

Trailer

Film traktuję jako trollowe guilty pleasure. Dostałem dokładnie to, czego się - znając nazwiska twórców - mogłem spodziewać. Animacja wytrzymała próbę czasu. Można wprawdzie narzekać na całkowicie nieruchome (aczkolwiek piękne i bardzo szczegółowe) tła - ale są one efektem zastosowanej techniki i należało się ich spodziewać. Muzyka Williama Krafta jest - odpowiednio do nastroju filmu - bombastyczna i pełna patosu.

Troll poleca wszystkim miłośnikom prozy Howarda i grafik Frazetty. A sam ma w planach obejrzeć inny film Bakshiego, Wizards (1977).

BTW: od jakiegoś czasu powtarzane są plotki, jakoby Sony Pictures planowało zrealizować aktorski remake Fire and Ice, z Robertem Rodriguezem na stołku reżysera. W sumie... czemu nie?

Double entendre (NSFW)

UWAGA! TO JEST POST NR 69! ZOSTALIŚCIE OSTRZEŻENI! 

TRZYKROTNIE.

Będzie o zezwierzęceniu. Głównym tematem są świńskie kawałki, pojawią się także m.in. ogolony bóbr i adorable pussy.

Klasyczne świntuszenie, w postaci "bestii o dwóch grzbietach", pojawia się już u Shakespeare'a (The Tragedy of Othello, the Moor of Venice, Akt I, scena 1). W związku z licznymi w historii napadami purytańskiej moralności (purytanie, wiktoriańska moralność, prohibicja, kodeks Haysa, australijska Classification Board) Anglosasi doprowadzili sztukę tworzenia innuendo do szczytu (pun - ma się rozumieć - intended). Osiągnęli taki kunszt, że czasem wystarczy tylko zestawienie niewinnego w sumie obrazu z niewinną w sumie muzyką, żeby efekt wywołał rumieńce u co poniektórych.

Żeby nie być gołosłownym - mistrz kina Stanley Kubrick i tankujący samolot

Bardziej odpornym na niedopowiedzenia twórcy serwowali czytelniejsze aluzje.

Żeby nie być gołosłownym - mistrz kina Alfred Hitchcock i pociąg

A czasem w ogóle nie bawili się w subtelności.

Żeby nie być gołosłownym - mistrz kina Mel Brooks i pojedynek na schwartz

A oto inny dar Anglosasów dla świata - ogolony bóbr:

Podobno "ogolony bóbr to szczęśliwy bóbr". The things you know...

Współcześnie mistrzami świntuszenia zostali Japończycy. Aczkolwiek w tym przypadku "subtelność" to zdecydowanie niewłaściwe określenie.


"Jak pokazać absolutnie nic, pokazując praktycznie wszystko" - studium przypadku

Żeby nie było, że Polacy gęsi - też mamy swoich świntuszących autorów.

Poeta też nie bawił się za bardzo w subtelności.

I na koniec - ponieważ obiecałem - an adorable pussy:

A nawet całe stadko

BTW: Pierwsza okazja uciekła mi przy okazji wpisu nr 34. Jeśli zastanawiacie się "dlaczego?", to znaczy, że niezbyt długo przebywacie "w internetach". Szczęśliwcy.

Nie odpowiadam za efekty wpisania "Rule #34" w wyszukiwarkę grafiki Google.
W szczególności: nie będę płacił za niczyje leczenie. No exceptions.

Mhm... notka nr 34 była poświęcona The Dresden Files. Ciekawe, czy... Eeee... Nie. NIE.


niedziela, 26 kwietnia 2015

Troll gra #16 - Perform a heroquest!

W pierwszych słowach dzisiejszego wpisu podzielę się się z Szanownymi P.T. Czytelnikami pewną informacją: otóż trollowy opis-recenzja Crusader Kings II jest nadal najchętniej czytaną notką na blogu i lada dzień przekroczy granicę tysiąca indywidualnych wyświetleń (wg statystyk Bloggera). Wygląda na to, że Szanowni P.T. Czytelnicy, tak jak troll, cenią sobie strategie, w których czynnik ludzki odgrywa pierwszoplanową rolę. Pozwolę sobie wierzyć, że dzisiejszy wpis także się Wam spodoba.

Uniwersum Gloranthy po raz pierwszy pojawiło się w grze planszowej White Bear and Red Moon (wyd. 1975), zaprojektowanej przez Grega Stafforda, założyciela wydawnictwa Chaosium (wydawcy m.in. słynnego, bazującego na mitologii wykreowanej przez Howarda P. Lovecrafta, systemu RPG Call of Chtulhu). Płaski świat z kopułą niebios, inspirowany bardziej Robertem E. Howardem niż J. R. R. Tolkienem, osadzony w erze brązu, ze swoimi licznymi herosami, mitami i bogami, którzy w przeszłości wpływali na kształt świata walcząc z Chaosem. Oprócz ww. gry planszowej (której druga, znacznie zmieniona edycja nosiła tytuł Dragon Pass) Glorantha jest settingiem dla systemu RPG RuneQuest (1ed. wyd. 1978 przez Chaosium, łącznie 6 edycji różnych wydawców), znanego m.in. z licznych zasad, symulujących wiele aspektów świata (choć nie na skalę niesławnego Rolemastera) oraz jego następcy, z zasadami w większym stopniu bazującymi na narracji, niż symulacji, tj. HeroQuest (3 edycje wyd. przez/na licencji Issaries, Inc., wydawnictwo założone przez Grega Stafforda po jego rozstaniu z Chaosium, pierwsza edycja - z 2000 r. - nosiła tytuł Hero Wars; nie mylić z grą planszową HeroQuest wyd. Games Workshop, osadzoną w uniwersum Warhammera). I w końcu jest Glorantha settingiem dla bohaterki dzisiejszego wpisu - gry komputerowej King of Dragon Pass (1999, dev. & wyd. A Sharp).

Fragment ekranu tytułowego

Jeśli chodzi o przynależność gatunkową - King of Dragon Pass jest strategią turową, z licznymi aspektami RPG. Od innych przedstawicielek gatunku odróżnia ją to samo, co wyróżnia Crusader Kings II wśród RTSów/grand strategy - punkt ciężkości położony jest na akcje i wybory podejmowane przez konkretne jednostki ludzkie. Wprawdzie tym razem kierujemy losami całego klanu, a nie jednego konkretnego władcy, ale w praktyce nasze decyzje realizują konkretne osoby, na miarę swych możliwości - a czasem także we własnym interesie.

Tytułowa Smocza Przełęcz jest w dużej mierze niezbadanym regionem, zamieszkałym przez liczne małe klany ludzkie, uciekinierów z ogarniętego wojną domową Imperium. To już druga fala osadników - pierwszą, 200 lat temu, po wielkiej wojnie, zjadły smoki. Potomkowie smoków -dragonewts - wciąż mieszkają na przełęczy. Ludzi jednoczy wiara w panteon, którego głównym bogiem jest Orlanth - gromowładny bóg-heros, który w pierwszej erze, Czasie Bogów (Godtime), żył wśród ludzi, zorganizował pierwsze plemię (Storm Tribe) i przewodził wojnie z Chaosem w czasie Ciemności (The Great Darkness). Prawa ustanowione przez Orlantha rządzą życiem ludzi także dziś. Co wymaga podkreślenia: wszystko to nie jest jedynie łatwo ignorowalnym ozdobnikiem (jak w wielu współczesnych grach), ale ma przełożenie na konkretne zasady gry. Dodajmy dla porządku: liczne i nader skomplikowane zasady.

Grę rozpoczyna się od określenia przeszłości klanu od czasów najdawniejszych i dokonanych w jego historii wyborów. Podstawowe założenie brzmi: wybory dokonane w przeszłości winny mieć odzwierciedlenie w czynach dokonywanych w przyszłości. Jeśli gracz będzie ignorował historię klanu - unieszczęśliwi jego członków, co zapewne skończy się buntem i przegraną. Dla przykładu: jeśli w przeszłości klan nie zdecydował się na instytucję niewolnictwa - trzymanie niewolników w trakcie gry będzie źle widziane przez jego członków. A sprzeniewierzenie się zasadom przodków będzie także źle widziane przez pozostałe klany, co utrudni realizację celu gry.

Jedno z wielu możliwych w trakcie gry zdarzeń losowych

W trakcie tworzenia klanu gracz musi bowiem dokonać wyboru celu rozgrywki. W wariancie krótkim celem jest utworzenie z kilku klanów plemienia, utrzymanie się przy władzy (jako obieralny król plemienia) przez 10 lat oraz dokonanie trzech tzw. heroquestów. W wariancie długim, dużo bardziej skomplikowanym, celem jest skonfederowanie plemion zamieszkujących Dragon Pass pod swoim berłem, jako Wysoki Król (The High King), namaszczony przez bogów dawca pokoju. Należy przy tym pamiętać, że zmiana celu w trakcie gry nie jest możliwa.

Sama rozgrywka odbywa się w trwających rok turach. Na każdy rok przypada pięć głównych pór (seasons) i Okres Święty (Sacred Time). Zasadniczo gracz może zrealizować po 2 dowolne działania na porę roku, jednakże niektóre czynności można wykonać tylko w niektórych okresach (np. zmiana rodzaju zasiewów możliwa jest jedynie przed siewem lub po zbiorach), a wykonanie innych w konkretnym okresie może spowodować problemy dla klanu (np. oderwanie rolników od pracy - np. przez organizację napadu - w sezonie Morza, kiedy to dokonywany jest zasiew, spowoduje zmniejszenie obsianego areału, a konsekwencji niższe zbiory; także oderwanie rolników od pracy w sezonie Ziemi, kiedy dokonywane są zbiory, spowoduje pozostawienie części plonów na polu, a w konsekwencji ich utratę). Decyzje mają swoje konsekwencje krótko- i długofalowe - i trzeba bardzo uważać, żeby np. niewczesny rajd po kilku sezonach nie ugryzł nas w cztery litery w postaci np. odwetu kilku skonfederowanych klanów lub braków żywności.

Dwie główne mechaniki gry to zarządzanie klanem za pośrednictwem kręgu siedmiu przywódców (Ring) i gospodarowanie zasobami magii klanu. Właściwy dobór Ringu ma drastyczny wpływ na wszystkie działania. Generalnie obowiązuje zasada: im wyższe będą cechy członków Ringu, tym większa jest szansa na sukces klanu w danej dziedzinie. Każdy bowiem nobil opisany jest szeregiem cech o różnych wartościach, które decydują o jego wpływie na klan i jego miejscu w życiu klanu. Członkowie Ringu wywodzą się ze szlachty klanu, na którą składają się m.in. zawodowi wojowie (tzw. weaponthanes), kapłani (tzw. god-talkers) i inni szczególnie uzdolnieni próżniacy (na ich liczbę nie ma się wpływu, zjawiają się losowo). Pierwszym członkiem Ringu jest obieralny naczelnik (władzy - w przeciwieństwie do przynależności do stanu szlacheckiego - co do zasady się nie dziedziczy, w każdej chwili lepszy - lub uważający się za lepszego - członek klanu może zażądać zmian w kierownictwie klanu, w tym zmiany wodza). Pozostałe pozycje w Ringu nie mają przyporządkowanych funkcji, decydują wyłącznie zdolności członków. Z drobnym wyjątkiem: najlepszy wojownik (najwyższa cecha Combat) w Ringu jest jednocześnie Wodzem wojennym (Warleader) klanu, a najlepszy znawca zwyczajów (Customs) - Mówcą praw (Lawspeaker; choć w przypadku tego stanowiska preferowani są wyznawcy Wiedzącego Boga, Lhankor Mhy). 

Rozdysponowanie magii klanu w Sacred Time

Żeby nie było za prosto każdy z nobilów jest wyznawcą zazwyczaj jednego (w ekstremalnie rzadkich przypadkach - dwóch) z bogów panteonu. Wskazane jest, aby naczelnik był wyznawcą bóstwa opiekuńczego klanu (obieranego na początku gry, spośród głównej trójcy). Wskazane jest, aby w kręgu znajdowali się przedstawiciele kultów 7 różnych bogów. Taki bowiem dobór Ringu powoduje zwiększenie puli magii dostępnej dla klanu w Okresie Świętym. W trakcie Sacred Time można zaalokować uzyskaną od bogów porcję magii na poszczególne dziedziny życia, wzmacniając w ten sposób szansę na ich skuteczną realizację przez klan. Żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę: ile punktów można przeznaczyć na konkretną dziedzinę zależy m.in. od tego, wyznawcy jakich bogów wchodzą w skład Ringu oraz od ogólnego nastawienia klanu (klany Pokojowe mogą przeznaczyć więcej magii na rozmnożenie stad i zwiększenie płodności, klany Wojenne - na wzmocnienie siły swych wojsk; klany Zrównoważone znajdują się gdzieś pośrodku; wyboru dokonuje się na początku gry, ale można go zmienić w trakcie zmiany składu Ringu). Ważnym jest, aby pozostawić przynajmniej część puli magii w rezerwie, z uwagi na liczne wydarzenia losowe, jakie będą miały miejsce w ciągu roku.

Wydarzenia losowe - obok działań podejmowanych przez klan z własnej inicjatywy - to główny składnik gry. Jest ich wiele kategorii, związane są z wszystkimi dziedzinami życia klanu. Od wydarzeń rodzinnych i handlu, przez najazdy czy dyplomację na szczeblu klanowym i plemiennym, po kontakty z rasami nieludzkimi i bogami. W przypadku każdego zdarzenia zazwyczaj mamy okazję poznać opinię poszczególnych członków Ringu na temat możliwych rozwiązań (rzadko kiedy jest ich mniej niż 4...), uzależnioną od ich funkcji, poglądu na interes klanu czy wyznawanego boga. Podkreślenia wymaga - szczególnie w dobie panoszącej się wynaturzonej wersji Political Correctness - że opinie i możliwe wybory mają swoje uzasadnienie w logice i moralności świata przedstawionego, a nie w naszej logice i moralności. Każde zdarzenie i każdy dokonany wybór ma swoje konsekwencje, często niespodziewane i znacznie odsunięte w czasie.

Negocjacje międzyklanowe

Dyplomacja międzyklanowa polega głównie na wpływaniu na wzajemne stosunki za pośrednictwem deklaracji, podarunków i najazdów. Nasz klan może być sprzymierzony z innymi, może także toczyć z nimi rodową wróżdę. Może być winny innemu klanowi przysługę, spłacaną wedle wyboru wierzyciela - w bydle (główne bogactwo klanów, im więcej bydła w klanie tym generalnie wyższa jego reputacja), żywności, dobrach (o wartości mierzonej ilością bydła, jakie można za nie kupić) czy wreszcie w formie magii z rezerwy klanu. Może handlować z innymi klanami (barter) lub tworzyć stałe szlaki handlowe, przynoszące klanowi roczny dochód (jego wysokość uzależniona jest od ilości i jakości produkowanych przez nas dóbr, zdolności handlowych (Bargaining) członków Ringu oraz od ilości zaangażowanych w tę dziedzinę punktów magii). Może w końcu najeżdżać inne klany, czy to w celu porwania bydła (honorowe zajęcie w rozumieniu wszystkich ludzi; nawet porwanie bydła sojusznikowi nie powinno spowodować zerwania sojuszu) czy plądrowania. Mechaniki najazdów i samej walki omawiać nie będę - wiedzcie, że jest stosownie skomplikowana i dobrze osadzona w lore. Co ważne: wprawdzie można (a czasem wręcz należy) dokonywać ataków i podbojów - ostateczne zwycięstwo wymaga przede wszystkim dyplomacji.

Najgenialniejszą, skromnym zdaniem trolla, mechaniką gry są tzw. heroquesty. W telegraficznym skrócie: wybrany członek klanu, wsparty magią, modlitwami reszty klanu i złożonymi ofiarami odgrywa rolę boga, odtwarzając wydarzenia opisane w jednym z mitów. A dokładniej: udaje się do krainy bogów, aby - jako awatar danego bóstwa (stąd najlepiej, żeby był jego wyznawcą i to konkretnej płci - nie każdy bowiem może dokonać konkretnych czynów) - wziąć udział w opisanych w micie wydarzeniach! W krainie bogów czas bowiem nie płynie tak samo jak w krainie ludzi. Aby móc wysłać wybrańca do krainy bogów klan musi poznać stosowne misteria (czy to modląc się o wiedzę do bogów, czy też uzyskując ją od innych klanów lub na drodze innego heroquestu). Musi także dysponować odpowiednio silną magią (wyznawca Eurmala, boga - trickstera, w Ringu pozwala na przeznaczenie większej ilości punktów magii na tę dziedzinę; można także poprosić o pomoc inne klany). Podejmowane w toku heroquestu wybory muszą odpowiadać tym, jakie zgodnie z mitami podjął dany bóg, a odtwórca jego roli musi posiadać odpowiednio wysokie umiejętności - inaczej heroquest zostanie przerwany lub skończy się śmiercią uczestnika. W odtworzeniu niektórych mitów może wziąć udział więcej niż jeden członek klanu (jeśli mit dotyczył więcej niż jednego boga). Nagrodą za dokonanie heroquestu - którą trzeba wybrać przed jego rozpoczęciem - może być m.in. wzmocnienie cechy danego członka klanu, zdobycie skarbu czy konkretnej wiedzy. Zawsze też prawidłowe dokonanie heroquestu związane jest z udzieleniem klanowi błogosławieństwa przez boga, który był centralną postacią odtwarzanego mitu (aczkolwiek nie częściej niż raz na trzy lata). 

Wizualizacja jednego z mitów

Dokonanie heroquestów jest bezwzględnie konieczne do odniesienia zwycięstwa w grze. Utworzenie plemienia wymaga odtworzenia konkretnego mitu (Making of the Storm Tribe) w tej intencji i przekonania (na drodze dyplomacji!) co najmniej 3 innych klanów, żeby przyłączyły się do naszego. Utworzenie królestwa (zwycięstwo w dłuższym wariancie) wymaga - poza utworzeniem plemienia - odtworzenia szeregu mitów (w tym niektórych w konkretnej intencji) i spełnienia licznych innych warunków. 

Ostatnia kwestia to bezpośredni wpływ bogów na klan. Każdemu niemal ze znanych bogów można składać ofiary (nie zaleca się składania ofiar złym bogom...), niektórym można także zbudować świątynie. Aby móc postawić lub rozbudować chram klan musi wpierw poznać jedno (lub więcej) błogosławieństwo, jakiego może udzielić dany bóg - w tym celu musi złożyć ofiarę z bydła lub ekwiwalentnej ilości dóbr (a w niektórych przypadkach możliwa jest także ofiara z niewolnika). Każdy bóg ma swoją dziedzinę i każdy udziela innych błogosławieństw. Np. Uralda, Matka wszystkiego bydła, może pobłogosławić cielęta, aby liczniej się rodziły. Znając błogosławieństwo klan może albo złożyć kolejną ofiarę - aby zapewnić sobie wpływ błogosławieństwa przez okres jednego roku, albo (za stosowną ilość dóbr) wystawić/rozbudować świątynię, aby utrzymać ten wpływ na stałe. Od wielkości świątyń zależy ile błogosławieństw będą mogły utrzymać oraz ile bydła, owiec i dóbr będzie trzeba co roku w Okresie Świętym poświęcić na utrzymanie świątyni (niedobór w którejkolwiek dziedzinie oznacza konieczność natychmiastowego zmniejszenia świątyni). Największe świątynie (które można wystawić tylko niektórym bogom) przynoszą klanowi dodatkowe punkty magii do wykorzystania w Sacred Time.

Podsumowanie kolejnego roku

King of Dragon Pass ma swoje lata i widać to przede wszystkim w oprawie graficznej (niska rozdzielczość gry). Ponieważ składają się na nią wyłącznie ręcznie malowane, statyczne ekrany - nie jest to jednak aż tak uciążliwe. Portrety postaci są dość zróżnicowane, postacie się starzeją (kilka wersji portretu w zależności od wieku), niemal każdemu wydarzeniu towarzyszy własny ekran z grafiką. Oprawa muzyczna jest... nieuciążliwa, aczkolwiek dość monotonna (mało utworów, niewielkie ich zróżnicowanie, duża częstość powtórzeń).   

Bardzo duże skomplikowanie zasad (w szczególności ilość ich wzajemnych powiązań) i absolutna konieczność zapoznania się z lore gry (i trzymania się tego lore w trakcie rozgrywki, jeśli ma ona zakończyć się sukcesem) niewątpliwie czynią z gry tytuł niszowy. Fakt, że gra rzadko kiedy wybacza błędy też nie przyniesie jej popularności. Ale zdaniem trolla każdy uważający się za miłośnika skomplikowanych gier strategicznych - jeśli nie cierpi na wstręt do fantastyki ogólnie, a do fantasy w szczególności - tytuł ten powinien przynajmniej przetestować, choćby dla samych jego unikalnych rozwiązań. Jedyne dodatkowe zastrzeżenie miałbym do częstości powtarzania się wydarzeń losowych. Niektóre mogłyby występować rzadziej. 

Na sam koniec technikalia. Gra jest dostępna w dystrybucji cyfrowej, za pośrednictwem GOG (wersja działająca na nowoczesnych systemach Windows) oraz na platformach dystrybucji mobilnej (wersje dla Windows Phone 8, iOS i Android). Cena: 5.99$/5.69€ (GOG) lub ok. 9€ (Android)/10$ (iOS). Wersja na urządzenia mobilne jest adaptacją wersji windowsowej do sterowania dotykowego. Na małym (4.7") ekranie - bardzo niewygodne sterowanie. Nie testowałem na tablecie. 

Mam nadzieję, że powyższym opisem, nie pretendującym w żadnym razie do miana pełnego czy nadmiernie szczegółowego, zachęciłem kogoś z moich Szanownych P.T. Czytelników do sięgnięcia po tytuł Króla Smoczej Przełęczy. Troll poleca.

środa, 15 kwietnia 2015

Troll gra #15 - Pociągiem przez mały świat

11 kwietnia 2015 r. obchodziliśmy trzeci Międzynarodowy Dzień Gier Planszowych. Z tej okazji troll przedstawi dziś dwie komputerowe adaptacje znanych i lubianych "planszówek". Troll bardzo lubi gry planszowe. 

Ticket to Ride (2004, projektant: Alan R. Moore, wyd: Days of Wonder)

Zacznijmy od klasyki gier familijnych. Ręka w górę, kto nie bawił się jako dziecko pociągami? Mało tych rąk. Tematyka znana i lubiana - nic dziwnego, że po ubraniu w łatwą do nauczenia mechanikę stała się przepisem na sukces. Tytuł już w roku premiery zdobył prestiżową w dziedzinie gier planszowych nagrodę Spiel des Jahres (oraz szereg kolejnych w następnych latach) i nadal jest jedną z lepiej sprzedających się produkcji na świecie.

Podstawowe zasady są bardzo proste. Gracze, w liczbie 2 do 5, budują połączenia kolejowe łączące miasta na mapie USA (i południowej Kanady). Każdy dysponuje 45 pionkami-wagonikami, każda trasa wymaga wystawienia odpowiedniej do jej długości liczby pionków. W sekrecie przed innymi graczami każdy otrzymuje na starcie 3 bilety kolejowe (z których co najmniej 2 musi zatrzymać), informujące go jakie połączenia (między którymi miastami; przy czym ważny jest sam fakt połączenia miast, a nie długość tych szlaków - ewidentnie projektant jechał PKPem...) musi zbudować, aby otrzymać dodatkowe punkty w końcowym rozliczeniu. Niezrealizowanie tych połączeń oznacza punkty karne. Oczywiście im dłuższe połączenie tym lepiej punktowany bilet, ale też większe ryzyko, iż ktoś zablokuje to połączenie, dążąc do realizacji własnego celu. Albo ze zwykłej złośliwości.

Podstawowa plansza gry.
Różnokolorowe szlaki kolejowe, o różnej długości, mierzonej liczbą wagoników.

W trakcie swojej tury każdy gracz może wykonać jedną z trzech akcji:

1. Dobrać karty wagonów. 
W momencie rozpoczęcia gry każdy gracz otrzymuje 4 losowe karty wagonów, których nie powinien ujawniać przeciwnikom. Oprócz wagonów w 8 podstawowych kolorach są jeszcze karty lokomotyw, działające jak Joker/wildcard (tj. zastępujące wagon w dowolnym innym kolorze). W każdej chwili gry obok planszy znajdować się będzie 5 jawnych kart wagonów oraz stos zakrytych kart. W swojej turze gracz może pociągnąć 2 karty wagonów - ze stołu (po każdym pociągnięciu liczba odkrytych kart na stole jest uzupełniana) lub ze stosu kart zakrytych. Można zatem pociągnąć 2 karty ze stołu, 2 karty ze stosu kart zakrytych lub po jednej ze stołu i ze stosu kart zakrytych. Zamiast 2 wagonów ze stołu gracz może też wziąć 1 odkrytą lokomotywę  (lokomotywa wyciągnięta ze stosu kart zakrytych liczona jest jako 1 wagon - gracz nadal może pociągnąć kolejną kartę). Jeśli na stole w dowolnym momencie znajdą się trzy odkryte lokomotywy, wszystkie karty ze stołu zostają odrzucone i wykładanych jest 5 nowych kart. 

2. Wybudować szlak kolejowy.
Aby móc ukończyć szlak, gracz musi  a) posiadać odpowiednią ilość pionków-wagoników w zapasie; b) wydać stosowną liczbę kart (wagonów) we właściwym kolorze (chyba, że dany szlak oznaczony jest kolorem szarym - wtedy można wyłożyć karty w dowolnym kolorze, aczkolwiek nadal wszystkie muszą być jednego koloru). Po wybudowaniu każdy szlak jest natychmiast punktowany w zależności od swojej długości (im dłuższy tym więcej punktów, przy czym wartość punktowa rośnie szybciej od długości). W rozgrywce na 4 i 5 graczy niektóre miasta łączy więcej niż jeden szlak - dwaj gracze mogą wystawić swoje wagony na tej samej trasie (jeden gracz nie może zająć obu szlaków). 

3. Dobrać nowe bilety.
Gracz ciągnie 3 losowe bilety, z których musi zatrzymać co najmniej jeden. Nowe bilety podlegają tym samym zasadom, co posiadane na początku gry.

 Przykładowe bilety/połączenia do realizacji w USA
W kółku - wartość punktowa biletu

Gra kończy się w momencie, kiedy któremuś z graczy w trakcie jego tury pozostanie 2 lub mniej wagoników. W tym momencie każdy z graczy (wliczając tego, który spowodował zakończenie) otrzymuje jeszcze jedną, ostatnią turę (najsensowniej spożytkować ją na zbudowanie ostatniego szlaku lub - co bardziej ryzykowne - dociągnięcie nowych biletów: a nuż szlaki już zbudowane tworzą jedno z wyznaczonych na nich połączeń?) po czym następuję podsumowanie.

Na końcową punktację składają się: suma punktów już zdobytych za wybudowane trasy, suma punktów za bilety (punkty dodatnie za zrealizowane i ujemne za niezrealizowane połączenia) oraz ew. bonus 10 punktów za najdłuższą posiadaną nieprzerwaną linię (wliczając odgałęzienia, w przypadku remisu bonus otrzymują wszyscy remisujący gracze). Zwycięża posiadacz największej liczby punktów (w przypadku remisu: ten który zrealizował więcej biletów). 

Naturalnie do gry wydano szereg rozszerzeń, wprowadzających nowe bilety czy nowe zasady gry. Wydano m.in. edycję z mapą Europy i nowymi zasadami (połączenia promowe, wymagające wykorzystania lokomotyw; tunele, wprowadzające dodatkowy element losowy; stacje, pozwalające na wykorzystanie z cudzego szlaku do zrealizowania własnego biletu; bonus nie za łączną długość szlaków, ale za najwięcej zrealizowanych biletów), oraz edycje z mapami Szwajcarii (dla 2 i 3 graczy) i Niemiec (gdzie dochodzą jeszcze przewozy pasażerskie).

Prawie wszystko co napisałem powyżej odnosi się także do wydania elektronicznego, które ukazało się na Steamie w roku 2012 (dev. & wyd. Days of Wonder; dostępna jest także edycja bez DRM). Wersja elektroniczna pozwala na rozgrywanie gier z AI, w trybie Hot Seat, w sieci lokalnej oraz - za pośrednictwem serwerów wydawcy - online, przez internet (także międzyplatformową, wyszły edycje m.in. na iOS i Androida). Poza wersją bazową (opartą, tak jak edycja analogowa, na mapie USA z przyległościami) dostępne są DLC z mapami Europy, Szwajcarii (opracowana specjalnie dla wydania elektronicznego, została dopiero później zaadaptowana na grę planszową) i Azji (poza znanymi z Europy promami dochodzą jeszcze trasy górskie, wymagające poświęcenia dodatkowych pionków, ale dające więcej punktów niż tej samej długości trasy zwykłe). Wydano także DLC z wariantami gry w USA (edycja 1910, z nowymi biletami; edycja Mega Game, łącząca podstawkę z edycją 1910; edycja Big Cities, z biletami łączącymi wyłącznie duże ośrodki miejskie).

Wersja elektroniczna, tu: przygotowanie do rozgrywki na mapie Europy

Trollowi się podobało. Ze względu na prostotę zasad - gra dla całej rodziny. Przeciętny czas partii powinien zamknąć się w 45 minutach.

Small World (2009,  projektant: Philippe Keyaerts, wyd: Days of Wonder)

"Ten świat jest za mały dla nas dwóch!" Od takiego zdania zaczęło się wiele konfliktów. A co, jeśli o niezbyt wielką przestrzeń życiową rywalizuje 5 konkurentów? Drugi z opisywanych dziś tytułów o wiele mocniej skupia się na konflikcie. O ile w Ticket to Ride konkurencji mogliśmy zaszkodzić wyłącznie blokując dany szlak lub podbierając niezbędne wagony, to w Small World konkurencję bezpośrednio eliminujemy, dzięki zastosowaniu przewagi liczebnej lub specjalnych cech naszej cywilizacji. Nie trzeba chyba wspominać, że tytuł ten też zdobył szereg nagród (wprawdzie bez Spiel des Jahres, ale wyróżniono go m.in. polską Grą Roku w 2013).

Mapa, którą będziemy podbijać, różni się wielkością w zależności od tego, ilu graczy bierze udział w rozgrywce (od 2 od 5 graczy, mapa w każdym przypadku ma inny rozmiar i układ). Podzielona jest na szereg regionów (morza, jeziora, pola, lasy, wzgórza, bagna, góry), z których część dodatkowo posiada specjalne cechy (zawierają kopalnie, jaskinie lub miejsca mocy magicznej). Niektóre regiony w momencie rozpoczęcia gry zamieszkiwane są przez neutralnych autochtonów - wymierające rasy starożytne.

Każdy z graczy otrzymuje na starcie 5 Victory Coins (VC), będących zarówno walutą, jak i sposobem wyliczenia punktacji. Każdy z graczy musi też wybrać jedną z 6 aktualnie dostępnych ras, ułożonych w kolumnie z boku planszy. Każdą rasę/cywilizację tak naprawdę tworzą dwa żetony: właściwy żeton rasy oraz żeton specjalnej mocy. I tu kryje się jedna z kluczowych cech gry, zapewniająca różnorodną rozgrywkę i duże replayability: zestawienia "rasa"+"moc specjalna" tworzone są w sposób losowy, tak więc w każdej rozgrywce będą najprawdopodobniej występować zupełnie inne rasy. 

Przygotowanie do rozgrywki dla 3 graczy: w centrum mapa, 
po lewej stronie: kolumna 6 losowych kombinacji rasa+moc specjalna, 
po prawej: żetony wszystkich ras w pudełku, u dołu - żetony specjalne

W grze biorą udział klasyczne rasy fantasy: elfy, orki, krasnoludy itp. Każda rasa ma właściwą sobie cechę charakterystyczną (a więc ostatecznie ma 2 cechy specjalne). Dla przykładu: krasnoludy pod koniec każdej tury otrzymują dodatkową VC za każdy okupowany przez siebie region zawierający kopalnię, podczas gdy orki otrzymują VC za każdy podbity w danej turze region, który zawierał żeton należący do innego gracza lub neutralnej "wymierającej rasy".

Moce specjalne także są bardzo różnorodne. Na przykład rasa może posiąść moc latania, przez co będzie w stanie podbijać dowolny region na planszy (poza morzami i jeziorami; normalnie każda rasa może podbijać wyłącznie regiony bezpośrednio sąsiadujące z już podbitymi lub - w pierwszej turze, a. kiedy wchodzi na planszę - z jednym z boków planszy/regionem morskim), albo dysponować zdolnościami kupieckimi, dzięki czemu otrzyma na koniec każdej tury 1 dodatkową VC za każdy okupowany region.

Każdy żeton rasy i mocy specjalnej posiada przypisaną liczbę. Ich suma równa się łącznej liczbie żetonów rasy, jaką otrzyma gracz, który wybrał daną rasę. Kolejność ras w kolumnie także ma znaczenie: rasa na szczycie kolumny jest darmowa. Za możliwość wybrania ras umieszczonych niżej, gracz musi zapłacić VC, kładąc po jednej na każdą rasę, której nie chce wybrać. W ten sposób przy większej liczbie graczy może okazać się, że teoretycznie mniej silna kombinacja rasa+moc specjalna już w pierwszej turze przyniesie graczowi kilka "darmowych" VC.  

Na turę gracza składa się kilka faz. W kolejności każdy gracz musi:

1. Podjąć decyzję, czy pozwoli swojej aktywnej rasie wymrzeć (jeśli nie kontroluje żadnej aktywnej rasy zamiast tego musi wybrać nową rasę z kolumny oczekujących). 
To główna, specyficzna dla gry mechanika - każdy gracz może kontrolować jednocześnie 2 rasy: aktywną i wymierającą. Co do zasady (niektóre specjalne cechy ras i moce specjalne mogą to modyfikować) dokonywać podbojów i reorganizacji wojsk może dokonywać wyłącznie rasa aktywna. Rasa wymierająca nie posiada mocy specjalnej (chyba, że zasady dla tej mocy mówią coś innego; zazwyczaj nadal jednak korzysta ze swojej cechy charakterystycznej), a jej żetony są obrócone. Dodatkowo: w momencie wymierania w każdym okupowanym regionie na mapie zostaje tyko 1 żeton rasy, nawet jeśli wcześniej znajdowało się ich tam więcej. W momencie podjęcia decyzji o wymarciu tura gracza się kończy (ale istnieje moc specjalna, pozwalająca na podjęcie decyzji o wymarciu na koniec tury, po dokonaniu podbojów i reorganizacji). Jeśli gracz posiada już jedną rasę w trakcie wymierania i podejmie decyzję o wymarciu kolejnej rasy - żetony jego poprzedniej "wymierającej rasy" są usuwane z planszy. 

Przykładowe kombinacje "rasa"+"moc specjalna"
Np: rasową zdolnością Ratmenów jest ich liczebność ("Quantity has a quality all its own"

2. Dokonać podbojów.
Przed rozpoczęciem podboju gracz zdejmuje żetony z okupowanych przez siebie regionów - tak aby w każdym z nich pozostał jeden; może także zdecydować o opuszczeniu okupowanych regionów - zdejmuje wtedy wszystkie leżące tam żetony. Podboju dokonuje się kładąc zdjęte uprzednio żetony swojej rasy na nowym regionie (jeśli dany region może być podbity; niektóre zdolności rasowe/specjalne uniemożliwiają podbijanie niektórych regionów, w innych przypadkach region musi sąsiadować z właściwym regionem/brzegiem planszy). Podstawowa formuła wygląda tak: żeby podbić region należy położyć co najmniej 2 żetony + 1 żeton za każdy żeton, który już w danym regionie leży. Nie ma znaczenia, czy jest to żeton innego gracza (jednej z jego ras lub żeton mocy specjalnej), żeton góry czy żeton "wymierającej rasy" - każdy zwiększa koszt podboju o 1. Niektóre rasy/moce specjalne pozwalają redukować koszt podboju lub dokonywać podboju w sposób specjalny - zawsze jednak do podboju musi zostać wykorzystany co najmniej jeden żeton własnej rasy. Ostatniego podboju w swojej turze gracz może dokonać przy użyciu kości posiłków: kładzie żetony, którymi podbija dany region oraz rzuca kostką. Jeśli wynik rzutu (kostka posiada ścianki ponumerowane 0, 0, 0, 1, 2 i 3) dodany do liczby wykorzystanych żetonów jest równy lub wyższy od wymaganego do normalnego podboju - podbój jest udany. Jeśli jest niższy - podbój jest nieudany, a żetony pozostają poza planszą. Żetony, które wcześniej leżały na podbitych obszarach (poza żetonami gór) są usuwane z planszy, żetony mocy specjalnej wracają do puli, żetony rasy (poza jednym żetonem, który jest usuwany z gry) natychmiast zostają umieszczone przez gracza kontrolującego daną rasę na kontrolowanych przez niego obszarach (lub są usuwane z gry - jeśli należały do jego rasy wymierającej).

3. Dokonać reorganizacji.
Gracz może przemieścić dowolną liczbę żetonów pomiędzy kontrolowanymi przez siebie regionami (ale na każdym z nich musi pozostać co najmniej 1 żeton). W tej fazie także żetony z ostatniego, nieudanego podboju mogą zostać położone na planszy, w kontrolowanych obszarach.

4. Rozstrzygnąć turę.
W tej fazie gracz otrzymuje 1VC za każdy kontrolowany (zarówno przez rasę aktywną, jak i wymierającą) obszar oraz liczbę VC wynikającą z posiadanych przez jego rasy cech specjalnych/rasowych - ta liczba jest jawna. Natomiast łączna liczba posiadanych VC winna być utrzymywana w sekrecie przed pozostałymi graczami.

W każdym momencie tury gracz może użyć mocy specjalnej swojej aktywnej rasy (w której fazie - to zależy od konkretnej, posiadanej mocy). 

W zależności od liczby graczy gra trwa określoną liczbę tur. Po zakończeniu ostatniej z nich następuje podsumowanie zdobytych punktów. Wygrywa posiadacz największej ilości VC.

Ma się rozumieć do gry wydano szereg dodatków: część z nich wprowadza nowe rasy i moce specjalne, jest też mapa w wariancie dla 6 graczy. Największe dodatki wprowadzają zupełnie nową mapę i nowe zasady (Small World: Underground) i modularną, tworzoną losowo mapę (Small World Realms, w jednym pudełku są elementy zarówno w wersji podstawowej, jak i Underground).

Wersja elektroniczna; tu: w trakcie rozgrywki na mapie dla 5 graczy

Edycja elektroniczna - Small World 2 (2013, dev. & wyd. Days of Wonder) została sfinansowana za pośrednictwem Kickstartera. Tak samo, jak pierwszy opisywany dziś tytuł, dostępna jest na Steamie, w wersji bez DRM, na iOS oraz Androida i również umożliwia (poza wachlarzem trybów solowych i multi) międzyplatformowe rozgrywki multiplayer przez internet. Dostępne są 3 (lub 4 - w zależności do miejsca zakupu) DLC, dodające nowe rasy i moce specjalne (adaptacje mniejszych dodatków z wersji analogowej). Na chwilę obecną nic nie wiadomo o planach adaptacji planszy dla 6 graczy czy dodatku Undeground.  

Trollowi Small World podoba się bardziej niż Ticket to Ride. Oferuje wyższy poziom interakcji i większe replayability niż ten drugi tytuł, wymaga także więcej strategicznego myślenia i planowania. Ale nadal jest to dość prosta gra, w którą można zagrać z nieco starszymi dziećmi. Rozgrywka dla 5 graczy powinna zamknąć się w ciągu 1 godziny.

To w sumie przypadek, ale obie opisywane dziś gry wydało wydawnictwo Days of Wonder. To samo wydawnictwo wydało ciekawą grę kooperacyjną Shadows over Camelot, osadzoną w quasiśredniowiecznych czasach Króla Artura. Niestety, ten tytuł nie ma swojej wersji elektronicznej. Troll cały czas ma nadzieję, że kiedyś zagra w niego ze znajomymi, tradycyjnie, na planszy rozłożonej na stole. Do tych pór będzie się rozkoszował graniem w planszówki (już na blogu opisane i inne) elektronicznie.

Troll w ogóle jest dziwny.