poniedziałek, 26 października 2015

Troll gra #18 - Istny potop gryzoni, Part II

"'No such thing as Skaven'!? Bloody fools! This city is swarming with them vermin!"
- Victor Saltzpyre, łowca czarownic

"This is what we call 'target rich environment'"
- Markus Kruber, imperialny landsknecht

"Quit wasting breath, manlings! There's way more Thaggoraki where that came from!"
- Bardin Goreksson, krasnoludzki zwiadowca

Chaos zwyciężył. Upiorny blask Morrslieba (mniejszego z dwóch księżyców, orbitujących wokół planety, będącego wielką bryłą Spaczenia (Warpstone) - minerału będącego w praktyce skrystalizowaną esencją Chaosu) przyświecał hordom plądrującym to, co zostało z ludzkiej cywilizacji. Stary Świat zginął w płomieniach.

W takim apokaliptycznym settingu - w ramach wydarzenia noszącego nazwę The End Times, będącego ostatnią kartą historii uniwersum Warhammer Fantasy Battle (WFB) - rozgrywa się fabuła najnowszej produkcji studia Fatshark Warhammer: The End Times - Vermintide (2015, dev. & wyd. Fatshark). Mamy do czynienia z dość nietypową sytuacją, gdy wprawdzie samego uniwersum już nie ma (linia wydawnicza WFB została definitywnie zamknięta - dziękujemy ci, Games Workshop...), ale gry w nim osadzone nadal powstają (więcej informacji na temat WFB i gier stworzonych na jego podstawie Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w pierwszej części tego wpisu).

 
 Logo

Disclaimer: konsekwentnie (a przynajmniej będę się starał) będę trzymał się terminologii anglojęzycznej - polskie tłumaczenia podręczników do WFB są mi nieznane i rozmyślnie zignoruję radosną twórczość tłumaczy. Ew. tłumaczenia terminów na język polski będą albo mojego własnego autorstwa, albo zaczerpnięte z przekładu dokonanego dawno temu przez Wydawnictwo MAG na potrzeby polskiego wydania Warhammer Fantasy Roleplay (na tyle, na ile je zapamiętałem).

Vermintide (będę posługiwał się skróconą wersją tytułu) jest online-only kooperacyjną grą FPP, w której czteroosobowa drużyna graczy (z ew. udziałem botów) staje przeciwko hordom przeciwników sterowanych przez AI. Być może niektórzy Szanowni P.T. Czytelnicy pamiętają, że troll nie darzy jakąś specjalną namiętnością tytułów, w których akcję obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby. Wyjątek czynię właśnie dla niektórych gier kooperacyjnych, szczególnie takich, które zawierają elementy RPG (jak np. opisywany już na tych łamach Borderlands) oraz dla niektórych tytułów z gatunku RPG (jak np. Dark Messiah of Might and Magic (2006, dev. Arkane, wyd. Ubisoft)).

Intro

Fabuła Warhammer: The End Times - Vermintide opowiada o zmaganiach pięciorga dość niezwykłych "bohaterów" z hordą skavenów, zmutowanych szczuroludzi (tytułową "falą gryzoni"), w mieście Ubersreik i jego okolicach, w czasie wydarzeń tytułowego Czasu Końca. Na przestrzeni 13 misji (7 głównych i 6 pobocznych) gracze będą musieli m.in. zawiadomić milicję miejską o najeździe (tutorialowa misja Horn of Magnus), znaleźć i zlikwidować źródło skażenia na miejskim cmentarzu (Garden of Morr) czy zdobyć zaopatrzenie na okupowanym przez skavenów targowisku (Supply & Demand). Każda misja składa się z szeregu pomniejszych zadań, które gracze będą musieli wykonać w trakcie przemierzania mapy z punktu startowego do miejsca, w którym czeka na nich woźnica, aby wydostać ich z zagrożonego obszaru. Oczywiście cały czas będą musieli odpierać ataki szczuroludzi, przybywających fala za falą, mniejszymi i większymi grupami. Podobieństwo do historii wędrówki grupki ocalałych, walczących z hordami zakażonych w innym, powszechnie znanym tytule nasuwa się samo. Mowa oczywiście o Left 4 Dead (L4D, 2008, dev. Turtle Rock Studios, wyd. Valve Corporation) i jego kontynuacji - Left 4 Dead 2 (2009, dev. & wyd. Valve Corporation).

Twórcy Vermintide pełnymi garściami zaczerpnęli z lore Warhammera. Nawet taki pozornie nic nie znaczący drobiazg, jak wspomniana wyżej liczba misji, ma swoje uzasadnienie. Liczba 13 ma bowiem dla skavenów specjalne znaczenie. Społeczność skavenów - przy całym gigantycznym tempie ich przyrostu naturalnego - ma charakter klanowy. Całym Under-Empire - podziemnym imperium skavenów - włada tzw. Rada Trzynastu (Council of Thirteen), której członkowie znani są jako Trzynastu Panów Rozkładu (Lords of Decay). W jej skład wchodzi Seerlord, przywódca Szarych Proroków (kasta magów-kapłanów Rogatego Szczura, wyróżniających się białą lub szarą sierścią i naturalnie wyrastającymi z czaszek rogami), przywódcy tzw. Czterech Wielkich Klanów (tj. klanów Skryre, Eshin, Pestilens i Moulder) i siedmiu Wodzów Wojennych (Warlords), dowodzących pomniejszymi klanami. Trzynastym członkiem Rady jest sam Rogaty Szczur, bóstwo opiekuńcze i stwórca skavenów. Do niedawna jego miejsce było zwyczajowo puste...

Przykładowa armia skavenów w WFB
są tu prawie wszystkie jednostki występujące w grze

O ile większość mięsa armatniego (tj. trzon armii skavenów) tworzą jednostki z klanów Warlordów, o tyle specjaliści pochodzą z jednego z tzw. Wielkich Klanów. Każdy z nich ma swoją ulubioną dziedzinę i formę prowadzenia wojny.
Klan Eshin cechuje wyjątkowe, nawet jak na skavenów - miłośników zdrady i wbijania konkurencji noży w plecy - umiłowanie sztuki podstępu. Jego oddziały tworzą m.in. Assassyni i Kanalarze (Gutter Runners) - jednostki wyspecjalizowane w szybkich i możliwie bezszelestnych zabójstwach.
Klan Moulder dostarcza armii Under-Empire wszelkiego rodzaju bestie bojowe, efekty eksperymentów z krzyżówkami i mutacjami. Przewodnicy Stad (Packmasters) prowadzą do boju hordy gigantycznych szczurów, wilkoszczurów, a nawet wielkich szczurogrów (Rat Ogre).
Szaleni Mnisi Zarazy (Plague Monks), oddziały uderzeniowe klanu Pestilens, stanowią często zagrożenie dla własnych sprzymierzeńców - rozmyślnie rozsiewając choroby i trucizny.
Prawdopodobnie większym zagrożeniem (także dla swoich...) są tylko wynalazki Magów-Inżynierów (Warlock-Engineer) z klanu Skryre: gazowe granaty noszone przez Globadierów (Poison Wind Globadiers), miotacze spaczognia (Warpfire throwers), obsługujący wielolufowe karabiny maszynowe Ratling Gunnerzy (nie można odmówić autorom tego wynalazku skrzywionego poczucia humoru...) czy maszyny bojowe w rodzaju Doomwheela (opancerzonego, magicznego, najeżonego ostrzami, wielkiego... kółka do biegania dla gryzoni; mówiłem zdaje się coś o skrzywionym poczuciu humoru?).

UI dla każdego grającego w L4D wygląda bardzo znajomo
Screenshot dzięki uprzejmości Nitka

Fatshark wcale nie ukrywa, skąd bierze większość inspiracji, jeśli idzie o rozwiązania mechaniczne. I chyba nie wypada z tego faktu czynić zarzutu. Uczyć wszak należy się od najlepszych, a L4D było prekursorem gatunku i nadal pozostaje jedną z najlepszych w nim pozycji. Wypadałoby raczej pochwalić studio za kreatywną adaptację ogranego już dziś pomysłu (gier o zombie i/lub z trybem hordy jest w tej chwili legion...) na grunt uniwersum Warhammera. Dzięki temu posunięciu weterani gatunku wprawdzie znajdą w Vermintide znane sobie i lubiane elementy, ale nowe ujęcie znanych motywów ma szansę spowodować, że gra nie zostanie przez nich z góry skreślona, jako "jeszcze jeden klon L4D". Szkoda by było - bo gra jest... fajna.

W podstawowej edycji dostępnych jest pięć postaci (twórcy zapowiedzieli już, że nowe postacie pojawią się po premierze, w formie DLC - możliwe, że również bezpłatnych). Drużynę tworzą wysoce zdolni specjaliści w swoim fachu, których przypadek (lub przeznaczenie?) zetknął ze sobą w Ubersreik:
Victor Saltzpyre, łowca czarownic, z wiernym precyzyjnym rapierem (albo morderczym dwuręcznym mieczem) u boku, obwieszony całym naręczem jednostrzałowych pistoletów (albo - dla odmiany - używający szybkostrzelnego, choć mało celnego, repeater pistola);
Sienna Fuegonasus, Bright Wizard (czarodziejka czerpiąca moc z czerwonego wiatru magii, Aqshy), miłośniczka mieczy (także w ich płonącej odmianie), rzucająca szereg czarów opartych na ogniu przy pomocy kilku rodzajów magicznych kosturów;
Bardin  Goreksson, krasnoludzki zwiadowca, zazwyczaj noszący tradycyjny topór bojowy i tarczę (ale od czasu do czasu zabiera ze sobą także dwuręczny greataxe) oraz nieco mniej tradycyjną kuszę (którą może zamienić np. na strzelające zapalającymi pociskami drakefire pistols);
Kerillian, Wood Elfka, Strażniczka Ścieżek (Waywatcher) z Athel Loren, przerabiająca skavenów na mielone przy pomocy pary sztyletów, krótkich mieczy lub ich kombinacji i szyjąca do nich z łuku (kilka rodzajów łuków i strzał);
Markus Kruber - Imperialny landsknecht, tłukący skavenów dwuręcznym młotem (lub dla odmiany występujący z mieczem i tarczą) i dziurawiący ich garłaczem (albo kilkulufowym repeater handgunem).
Każdą z postaci można wyposażyć na kilka sposobów (powyżej wymieniłem tylko część dostępnych dla nich typów broni), przez co czasem diametralnie zmieni się ich rola w drużynie i sposób, w jaki likwidować będą przeciwników.  


Nasi bohaterowie:
Victor, Sienna, Bardin, Kerrilian i Markus

Najważniejszą modyfikacją klasycznego podejścia do tematu, na której zasadza się podstawowy pomysł na grę, jest położenie nacisku w pierwszej kolejności na walkę bronią białą. Broń palna/zasięgowa oczywiście też jest dostępna - to w końcu jeden z charakterystycznych elementów świata Warhammera - ale niewielka ilość dostępnej amunicji (i dość rzadko rozmieszczone punkty, w których można ją uzupełnić) stanowi wyraźną i jednoznaczną zachętę, by oszczędzać ją na szczególnie wrednego wroga, a szeregowych przeciwników traktować mieczem. Albo toporem. Albo młotem.

Każdy rodzaj broni ma nieco odmienne charakterystyki podstawowe (zasięg, obrażenia, szybkość zadawania ciosów, ilość jednocześnie trafianych celów i siłę odrzucania trafionych wrogów) i drugorzędne (np. zdolność do przebijania ciężkiej zbroi czy zadawania precyzyjnych ciosów w głowę). Ponieważ broń trzeba wybrać przed misją (lub bezpośrednio po jej rozpoczęciu), a w jej trakcie nie można jej już zmienić - wybór (a wybrać można tylko jeden rodzaj broni białej i jeden rodzaj broni dystansowej na raz) determinuje poniekąd rolę, jaką w danej misji będzie pełnić postać gracza: czy będzie walczyć głównie defensywnie (np. blokując tarczą i odpychając przeciwników) czy zdecydowanie ofensywnie (kosząc całe zastępy przeciwników wielkim mieczem) - a może będzie głównym likwidatorem ciężko opancerzonych wrogów (rozbijając im łby dwuręcznym młotem bojowym)? Dodajmy do tego możliwość zadawania ciosów "z zamachu" (tzw. charged attack, dłuższe przytrzymanie LMB; wymaga dobrego zgrania w czasie, bo nie można markować ciosu w nieskończoność; w dodatku atak "z zamachu" ma inne charakterystyki niż atak podstawowy), blokowanie (dla broni białej, po naciśnięciu RMB; blokować również nie można w nieskończoność (każdy zablokowany cios zmniejsza staminę, zablokowanie szczególnie silnego ataku może pochłonąć całą staminę), niektóre bronie nadają się do tego lepiej niż inne (np. tarcza zapewnia więcej staminy, niż rapier), zawsze można też spróbować przeciwników odepchnąć - trzymając blok wciskamy LMB i obserwujemy odrzucanych szczuroludzi), alternatywne ataki dla broni zasięgowej (różne efekty w zależności od typu broni), a w niektórych przypadkach - trzeci tryb ataku (np. łowca czarownic uzbrojony w rapier ma dostęp do dodatkowych pistoletów) i otrzymujemy naprawdę spory zestaw możliwości taktycznych i sposobów szatkowania wroga.

Przykładowy arsenał postaci (tu: łowcy czarownic)

Skoro już o przeciwnikach mowa - także i tutaj widać wyraźne inspirowanie się L4D. Panowie z Fatshark odrobili jednak lekcje i przeciwnicy przywędrowali do gry prosto ze stron podręczników do WFB. Graczy zazwyczaj atakują hordy podstawowych jednostek z armii skavenów: niewolników i clan-ratów. Od czasu do czasu pojawiają się jednak inni wrogowie. Ciężko opancerzeni Stormvermini, elitarne oddziały Warlordów, występują albo pojedynczo - np. dowodząc oddziałami clan-ratów w zasadzce, albo całymi oddziałami - jako patrole (których przy odrobinie szczęścia/wprawy można spróbować uniknąć). Walka z nimi jest o tyle trudna, że - w przeciwieństwie do swoich występujących masowo pobratymców - są dalece bardziej odporni na ciosy, a sami wymierzają je z dużą wprawą i siłą. Jeszcze trudniej jest, kiedy na placu boju pojawi się skaven-specjalista (i tu najbardziej widoczna jest inspiracja L4D).
Globadierzy rozrzucają granaty, czyniąc całe obszary pełnymi trującego dymu, a czasem nawet wysadzają się w gigantycznej chmurze toksyn (znającym L4D podrzucam hasła: boomer oraz spitter).
Packmasterzy chwytają swoje ofiary za pomocą Things-catcherów i odciągają je od grupy, by powoli (lub szybko, jeśli Packmaster zaciągnie gracza w hordę zwykłych skavenów) umarły (wariacja nt. smokera?).
Gutter Runnersi wskakują na swoje cele, unieruchamiając je i - jeśli atakujący nie zostanie zabity/przepędzony - szybko eliminując (bliski kuzyn huntera?).
Wielkie Rat Ogry szarżują z furią na graczy i usiłują ich albo rozrzucić po okolicy, albo zwyczajnie wbić w ziemię (tank/charger). Ich gigantyczna żywotność i odporność na większość ataków czyni z nich najgroźniejszych przeciwników, zdolnych wybić do nogi całą drużynę.
Tylko Ratling Gunnerzy zdają się być oryginalnym pomysłem Fatsharka, a nie re-skinem specjalnego zarażonego z L4D: Gunner koncentruje swój morderczy atak na jednym celu, zasypując gracza istnym strumieniem pocisków - tak długo, aż nie zginie albo cel, albo strzelec.
Występowanie przeciwników na mapach jest w dużej mierze losowe (nad wszystkim czuwa mechanizm tzw. AI director). Tylko niektóre ataki hord uzależnione są od postępów graczy na mapie. Inne - zasadzki, ataki specjalnych odmian skavenów - są losowe, uzależnione od dobrej lub złej woli RNG. A RNG jak wiadomo jest bogiem zazdrosnym i mściwym.

Specjalne jednostki skavenów

Od RNG uzależnione są także znajdźki na mapach - zawartość skrzyń i ew. worków noszonych przez niektórych skavenów. Znajdźki dzielą się na kilka kategorii: napoje wzmacniające (np. zwiększające szybkość machania bronią/siłę zadawanych ciosów), bomby (odłamkowe, burzące, zapalające), lekarstwa (napoje przywracające 25% zdrowia pijącemu i bandaże, których można użyć na sobie lub na kimś innym, a które przywracają tym więcej zdrowia, im bardziej pokiereszowany jest leczony osobnik), amunicja (występująca albo jako pojedynczy zapas dla jednego gracza, albo jako skrzynia, z której każdy z graczy będzie mógł skorzystać wielokrotnie - obecność i lokalizacja skrzyń z amunicją jest stała dla danej mapy). Jak do tej pory - standard.
Bardziej ciekawie robi się, kiedy pojawiają się znajdźki specjalne: kostki łupu, tomy i grimuary. W Vermintide rozwój postaci przebiega dwutorowo: za wykonywane misje gracz zdobywa doświadczenie (nie ważne czy misja wygrana czy przegrana - aczkolwiek za udaną misję nagroda jest dużo wyższa), przez co rośnie ogólny poziom przypisany do jego konta (i odblokowywane są różne elementy dodatkowe). Dodatkowo na każdym poziomie gracz dostaje nowy przedmiot (z nielosowej listy). I to jest drugi element rozwoju postaci: łupy. Za każdą udaną misję każdy z graczy dostanie jeden, losowy przedmiot (za nieudaną nagrody nie ma). Jakiego będzie on rodzaju i jak potężny - zależy od wybranego poziomu trudności i liczby sukcesów wyrzuconych na kostkach (standardowe d6) po zakończeniu misji (im więcej sukcesów, tym potężniejszy przedmiot). Liczba kostek jest stała (7), ale liczba ścianek z sukcesami na różnych typach kostek jest różna, a konkretne typy kostek uzależnione są od wspomnianych znajdziek. O ile kostki łupu po prostu będą liczyć się w przypadku udanej misji jako kostki z większą szansą na sukces (3 ścianki z sukcesami zamiast standardowych 2), o tyle z tomami i grimuarami jest więcej zabawy. Otóż każdy tom (a te występują tylko na niektórych mapach i w ograniczonej liczbie) zabiera miejsce przedmiotu leczącego. Gracz musi zatem zdecydować, czy nosi ze sobą bandaż czy tom (można wymieniać w trakcie misji, np. w celu skorzystania z przedmiotu leczącego, ale pozostawiony tom przepada; to samo dotyczy przypadku, w którym noszący tom gracz zginie w trakcie misji). Grimuary są jeszcze zabawniejsze: samo podniesienie grimuaru przez jednego gracza (zajmuje miejsce na napój wzmacniający) powoduje, że maksymalny poziom zdrowia wszystkich zostaje obniżony o 25%. Ale doniesienie grimuaru zapewnia kostkę z automatycznym sukcesem (na kostce będącej nagrodą za doniesienie tomu są 4 ścianki z sukcesem).

Zdobyty łup można albo przechować z myślą o wykorzystaniu, albo przetworzyć. W Red Moon Inn, zajeździe stanowiącym wg. fabuły bazę wypadową graczy (a od strony technicznej - lobby dostępnym między misjami), mamy możliwość skorzystania z kuźni (odblokowuje się na drugim poziomie doświadczenia gracza) w celu: zezłomowania znalezionych przedmiotów (na składniki do upgrade'u), ulepszania znalezionych przedmiotów (niektóre - wyższej jakości - posiadają cechy, które trzeba najpierw odblokować wykorzystując ww. składniki) lub ich przetopienia (5 przedmiotów tego samego poziomu jakości daje 1 przedmiot wyższego poziomu, jego typ jest albo losowy - jeśli przetapiano różne przedmioty, albo taki sam jak typ przetopionych przedmiotów, jeśli wszystkie były tego samego typu). Dzięki temu nawet pozornie nieprzydatny dla gracza przedmiot (nie dla jego preferowanej klasy, niewłaściwego typu lub zbyt niskiej jakości) może znaleźć zastosowanie.

Wyjątkowo udany roll:
7 sukcesów i bardzo rzadka broń w nagrodę

Chęć zdobycia lepszego łupu jest głównym motorem do powtarzania tych samych misji, na różnych poziomach trudności. Warto zauważyć, że nawet poziom "normal" jest dość wymagający i bez współpracy między graczami ukończenie misji będzie niemożliwe (w dodatku nie ma w trakcie misji żadnych checkpointów i porażka oznacza konieczność przejścia całej - często dość długiej i zawsze wymagającej - misji od początku). Podstawowa zasada to trzymać się razem i bronić wzajemnie swoich pleców (zwłaszcza w przypadku niektórych specjalnych typów skavenów: Packmaster, Gutter Runner czy Ratling Gunner są zabójczy dla samotnego gracza). Trzeba tu zaznaczyć, że AI botów nie grzeszy rozsądkiem i wymaga znacznego dopracowania (pierwszy popremierowy patch miał to poprawić, nie miałem jeszcze okazji ocenić efektów). Bez wsparcia w postaci drugiego (a najlepiej także trzeciego i czwartego) gracza nie ma w zasadzie co podchodzić do gry. Z uwagi na przynależność gatunkową Vermintide nie powinno to specjalnie dziwić, ale wspominam o tym z kronikarskiego obowiązku.
Powyżej poziomu "hard" są jeszcze dwa dalsze, na których - zapewne dla urozmaicenia (lub dlatego, że Fatshark to sadyści) - występuje tzw. "friendly fire". Zmusza to do całkowitej zmiany sposobu myślenia i dużo większej ostrożności w operowaniu bronią czy bombami. Dodajmy do tego fakt, że w zamieszaniu (i panujących dość często ciemnościach) bardzo łatwo wziąć za skavena krasnoluda (jest podobnego wzrostu...) czy elfkę (nosi futro praktycznie tej samej barwy co większość szczuroludzi, a do tego porusza się w podobnie przygarbionej postawie...) Mam poważne wątpliwości, czy to aby na pewno zbieg okoliczności. Na szczęście jest opcja włączenia na stałe wyróżnienia/obrysowania sylwetek graczy.

Mam poważny problem, jeśli chodzi o opis oprawy graficznej - z powodu posiadania dość wiekowego PeCeta (zwłaszcza karty graficznej) musiałem zmniejszyć jakość tekstur i znacznej części efektów (zwłaszcza dotyczących oświetlenia i cieni - a to one w największym stopniu budują klimat). Uzyskałem dzięki temu ponad 30 fps w rozdzielczości 1080p (silnik zastosowany przez Fatshark bardzo ładnie się skaluje, w dodatku rozbudowany opis opcji graficznych pozwala łatwo dostosować go do posiadanego sprzętu), ale kosztem pogorszenia grafiki. Nie zrozumcie mnie źle - efekt końcowy nadal jest całkiem ładny, ale nie pozwala mi opisać tego elementu w pełni obiektywnie. Natomiast projekt graficzny - trollowy konik - mogę docenić w całej rozciągłości. I doceniam. W dużej mierze jest oczywiście zasługa materiału źródłowego - przez 30+ lat istnienia uniwersum nazbierała się gigantyczna liczba grafik itp. mogących stanowić inspirację dla projektantów Fatshark. Ich adaptacja na potrzeby gry przebiegła bardzo udanie. Postacie graczy mają ten charakterystyczny, Warhammerowy pazur: żadnej z nich nie można nazwać piękną - wyglądają tak, jak powinni wyglądać doświadczeni przez życie specjaliści od walki ze złem. Skaveni wyglądają, jakby właśnie zeszli z kart army booków do WFB (zwłaszcza ich jednostki specjalne). Architektura także wygląda właściwie. Pełna dbałość o detale (ogniste tatuaże i płonące włosy pani Bright Wizard, charakterystyczny zarost i beret landsknechta, kapelusz łowcy czarownic, ozdoby na broni itp.) zachwyca. Poziomy są sporych rozmiarów (zwłaszcza 7 głównych misji, których przejście zajmuje ponad 1/2h każda), a ich projekt sprawia, że czasem można się na nich pogubić (zwłaszcza przy pierwszym przejściu). Jak do tej pory ulubionym trolla poziomem jest ten w wieży Grey Wizarda, gdzie kilkakrotnie zmienia się grawitacja (postacie przez chwilę chodzą po ścianach, a nawet suficie...), a architektura wewnątrz wieży wygląda, jakby projektował ją M.C. Escher.


U góry: wspomniana wieża maga 
U dołu: Maurits Cornelis Escher, Relativity, 1953
Screenshot dzięki uprzejmości Nitka

Animacje i silnik fizyczny to osobna beczka miodu. Horda skavenów atakując dosłownie wylewa się z każdej dziury (wychodzą z kanałów, z dziur w murze, zeskakują z dachów, zasuwają jak przyklejeni po ścianach budynków...). A dobrze wymierzony cios "z zamachu" powoduje, że ich trupy - pokawałkowane i w fontannach posoki (gore factor high!) -  czasem wręcz "odlatują", w widowiskowy i wysoce satysfakcjonujący sposób. "Waga" każdego ciosu jest wyraźnie wyczuwalna. Brawo, Fatshark. Najbardziej przyjemna walka wręcz w FPP od czasu wspominanego Dark Messiah of Might and Magic.
Łyżeczką dziegciu są nieliczne, ale zauważalne i dość denerwujące glitche i nieprawidłowe kolizje obiektów (przenikanie w jednych, a niewidzialne ściany - na których można definitywnie utknąć - w innych miejscach).

Jeśli chodzi o kwestię innych błędów w grze, to sam takowych nie napotkałem - ale czytałem całkiem sporo (kilka % ogólnej liczby komentarzy na Steamie) relacji graczy, którym Vermintide nie uruchamiało się wcale, albo wykrzaczało w trakcie rozgrywki. Wygląda na to, że dużo zależy od indywidualnej konfiguracji sprzętowej (grane na: i7 2600K@3.4GHz, 8 GB RAM, R5870 1 GB i Win 10 64bit).

Oprawa muzyczno/dźwiękowa to prawdziwa uczta dla ucha. Kakofoniczna muzyka (skomponowana przez Jaspera Kyda) towarzysząca niektórym poziomom idealnie buduje klimat. Dźwięk rogu i następujący po nim ryk wielu gardeł oznajmiający przybycie kolejnej hordy skavenów momentalnie przyspiesza wydzielanie adrenaliny. Każdy specjalny rodzaj przeciwnika ma swój charakterystyczny motyw dźwiękowy, przez co z jednej strony pozwala zorientować się kto kręci się w pobliżu i ułatwia zachowanie czujności, a z drugiej - podnosi paranoję i wrażenie zaszczucia (wiesz, że ten przeklęty Gutter Runner gdzieś tu jest, ale go nie widzisz - a w każdej chwili może wskoczyć ci na plecy...). Do tego dochodzą wymiany zdań między postaciami, budujące ich osobowość i dostarczające wiele humoru. Ba, jak się dobrze wsłuchać, to można dostać podpowiedzi odnośnie przebiegu misji.

Skaveni wychodzą się pobawić...

Powyższe pisałem wyłącznie na podstawie pierwszego wrażenia, po kilku godzinach spędzonych w grze. I jest to wrażenie wielce pozytywne. Zwłaszcza dla miłośnika uniwersum Warhammera i trudnych co-op'ów. Kolejne rozegrane godziny i dalsze działania twórców gry zdecydują, czy zostanę przy tym tytule na dłużej. Zapowiedzi odnośnie DLC nastrajają mnie w dość mieszany sposób (nie jestem zwolennikiem DLC, które dzielą społeczność na płacących więcej i mniej). Aczkolwiek optymistycznie brzmi propozycja, by tylko hostujący grę potrzebował DLC z dodatkowymi mapami, aby wszyscy mieli do nich dostęp. Możliwe, że pojawi się także - bardzo oczekiwany przez niektórych - tryb PvP (na wzór versus z L4D). Albo inne typy wrogów (w chwili obecnej nie ma żadnej specjalnej jednostki z klanu Pestilens, możliwe też, że pojawią się inni niż skaveni przeciwnicy - nad jednym z nich już trwają prace). Osobiście najchętniej zobaczyłbym DLC z jednymi z najsłynniejszych "osobistości" z uniwersum Warhammera - Gotrekiem Gurnissonem, Felixem Jaegerem, Szarym Prorokiem Thanquolem i jego nieodłącznym ochroniarzem, szczurogrem Boneripperem - choćby nawet tylko jako NPC. Albo z postacią zabójcy trolli. Czas pokaże.

Troll poleca.











Jako bonus: długi materiał o skavenach. Enjoy!

And remember: there are no such things as Skaven!



piątek, 23 października 2015

Troll gra #18 - Istny potop gryzoni, Part I

"There are no such things as Skaven!"
- oficjalne stanowisko Imperium i Kultu Sigmara

"Yes-yes! Stupid man-things."
- oficjalne stanowisko Szarego Proroka Thanquola

"Skaven!? I hate Skaven!"
- oficjalne stanowisko Gotreka Gurnissona, krasnoludzkiego zabójcy trolli/skavenów/smoków/demonów/ludzi/orków/wampirów/gigantów/etc.

Troll lubi uniwersum Warhammera. Pomimo (a czasem nawet w ramach zdecydowanego sprzeciwu wobec) wyczynów wydawcy.

Logo

Jak zapewne niektórzy P.T. Czytelnicy pamiętają, troll lubi RPGi. P.T. Czytelnicy podzielający tę sympatię i dysponujący odpowiednim stażem zapewne pamiętają, że jednym z pierwszych - jeśli nie pierwszym w ogóle - oficjalnie wydanych w naszym pięknym kraju zachodnich systemów RPG był Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP, I ed. 1986, II ed. 2005, wyd. Games Workshop oraz III ed. 2009, wyd. Fantasy Flight Games). Na polski rynek sprowadziło go zasłużone dla propagowania RPGów w RP wydawnictwo MAG, wydając polskie tłumaczenie w 1994 r. Troll był jednym ze szczęśliwych nabywców. Od tamtych pór datuje się moja sympatia dla historii osadzonych w Starym Świecie (z przyległościami).

Jednakowoż historia uniwersum Warhammera bynajmniej nie rozpoczyna się od WFRP. Wydana pierwotnie w 1986 r. gra fabularna była jedynie maleńkim suplementem do ówczesnej głównej linii produktów wydawnictwa Games Workshop - figurkowej gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle (WFB, występuje - zależnie od edycji - także jako: Warhammer: The Game of Fantasy Battles oraz po prostu jako WARHAMMER). Od 1983 roku wydano łącznie 8 edycji WFB (ostatnia w 2010 r.), zanim Games Workshop nonszalancko zniszczyło całe uniwersum w ramach kampanii End Times, by następnie spłodzić koszmarek pod nazwą Warhammer Age of Sigmar, będący niczym więcej jak mizerną przybudówką do obecnej głównej linii produktów - Warhammer 40,000 (WH40K, łącznie 7 edycji). Warto tutaj zauważyć, że ostateczny pogromca WFB sam zaczynał jako przybudówka do niego (Warhammer 40,000: Rogue Trader, wydany w 1987 r., korzystał z zasad II edycji WFB). Niewątpliwie all according to plan - prawda, Tzeentch? 

Disclaimer: niniejszy wpis poświęcony jest WFB i ogólnie Warhammerowi w odmianie fantasy. O WH40K może popełnię kiedyś osobny tekst.

Na potrzeby WFB panowie z Games Workshop wykreowali jeden z najciekawszych światów fantasy. Historia uniwersum rozpoczyna się od odwiecznego konfliktu kosmicznych podróżników, Pradawnych (Old Ones), których moc dorównywała bogom, z siłami Chaosu. Cztery wielkie potęgi Chaosu - Khorne (The Blood God, pan wojen i przemocy), Tzeentch (The Changer of Ways, pan wszelkiej magii, spisków i zdrady), Nurgle (Lord of Decay, bóg chorób i rozkładu) oraz Slaanesh (The Prince of Pleasure, pan deprawacji, hedonizmu i żądz) - od zawsze toczyły wojnę z resztą rzeczywistości (i sobą nawzajem). Pradawni przekształcili samą planetę i stworzyli większość inteligentnych ras, zazwyczaj jako sługi lub żołnierzy do walki z Chaosem. Kataklizm bram spaczenia (Warp gates), zlokalizowanych na obu biegunach planety i wtargnięcie sił Chaosu w jego następstwie, spowodował ostateczny upadek Pradawnych. Teraz, tysiąclecia później, potomkowie ras przez nich stworzonych sami muszą zmagać się z Chaosem.

Kwintesencja Warhammera

Główne wydarzenia ze świata Warhammera dzieją się w tzw. Starym Świecie (Old World), na kontynencie przypominającym z grubsza Europę. Największym państwem Starego Świata jest Imperium (luźno przypominające renesansowe Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego), założone przed ponad 2500 lat przez Sigmara, pierwszego imperatora, po śmierci ubóstwionego. Od zachodu graniczy z Bretonią (dość wybuchowa mieszanka przedrewolucyjnej Francji - we wczesnych edycjach - z klimatem arturiańskich legend - w edycjach późniejszych), od wschodu z Kislevem (fantastyczna wersja Carstwa Moskiewskiego, wymieszanego z Rzeczpospolitą Obojga Narodów), od południa z Tileą (wzorowaną na renesansowej Italii, z całym dobrodziejstwem spisków, miast-państw i kondotierów). Na północy, nad Morzem Szponów leży miasto-państwo Marienburg (najbliżej mu do niderlandzkiego Amsterdamu), a dalej na północ jest już tylko zamieszkana przez niby-Wikingów Norska i rozległe północne Pustkowia Chaosu, otaczające ruiny polarnej bramy spaczenia, przez które Chaos w dalszym ciągu fizycznie wlewa się do świata. Na południowym zachodzie Starego Świata jest jeszcze Estalia (przypominająca Półwysep Iberyjski przed Rekonkwistą), a na dalekim północnym zachodzie - spowita wiecznymi mgłami wyspa Albion (celtycka Brytania). Inne znaczące lokalizacje to m.in. Góry Krańca Świata (wschodnia granica Starego Świata, potężny masyw górski stanowiący naturalną barierę pomiędzy Starym Światem, a stepami wschodu, wielkie starożytne podziemne królestwo krasnoludów, obecnie w znacznej mierze w ruinie, zdobyte przez zielonoskórych lub inne, jeszcze paskudniejsze istoty), Ulthuan (zamieszkany przez High Elfy archipelag wysp na oceanie na zachód od Albionu, warhammerowy odpowiednik platońskiej Atlantydy), Naggaroth (zimny i ponury kraj Dark Elfów, mniej więcej analog Ameryki Północnej), Lustria (duszna kraina dżungli, ojczyzna jaszczuroludzi i ich teokratycznych królestw, wzorowanych na Aztekach i innych ludach Mezoameryki/Ameryki Południowej) i Nehekhara (pustynny ląd na południe od Starego Świata, lokalny odpowiednik Afryki, zamieszkany - jeśli można to tak nazwać - przez nieumarłych, pozostający pod wieczną władzą Królów z Grobowców (Tomb Kings), wzorowany na starożytnym Egipcie). A pod nimi wszystkimi ciągną się tunele Under-Empire wypełnione przez nieprzeliczone rzesze skavenów, szczuroludzi, dzieci Rogatego Szczura (The Horned Rat, uznawany - przede wszystkim przez samych skavenów - za jedną z Potęg Chaosu). 

Cywilizacyjnie Stary Świat znajduje się w okresie przejściowym, gdzieś między renesansem, a rewolucją przemysłową. Jest i broń palna, i maszyna parowa, i zaawansowana ekonomia. Z drugiej strony - w świecie tym istnieje magia (tradycyjnie na równi podziwiana, jak potępiana, na równi fascynująca i przerażająca), przez co niektóre wynalazki daleko wyprzedzają ogólny rozwój cywilizacyjny. Największy postęp oczywiście dokonał się w dziedzinie wojskowości, jak bowiem przystało na uniwersum gry bitewnej - konflikt jest tu stały i wszechobecny. Wszyscy walczą z wszystkimi, przymierza tworzone są doraźnie i zrywane pod wpływem chwili, ponadto niektóre frakcje (Chaos, zielonoskórzy) radośnie biją się we własnym gronie.  

Bitwa o Black Fire Pass, IC -1

Stworzywszy tak rozbudowane zaplecze - Games Workshop zaczęło je radośnie eksploatować, wydając masę gier (głównie figurkowych i planszowych, ale także karciane) osadzonych w uniwersum Warhammera. GW wydało m.in. Blood Bowl (satyryczne spojrzenie na amerykański football, w StaroŚwiatowych dekoracjach, 1987), HeroQuest (przygodowa planszówka z licznymi figurkami, uproszczona forma RPG, 1989, kontynuowana jako Advanced HeroQuest, 1989, i Warhammer Quest, 1995), Man O' War (figurkowa gra bitewna, starcia flot na morzach Warhammerowego świata, 1993), Mordheim (figurkowa gra taktyczna, starcia gangów w tytułowym mieście, rywalizujących o dostęp do Spaczenia (Warpstone), 1999). Większość z nich po pewnym czasie została uśmiercona przez wydawcę (najwidoczniej nie przynosiły dostatecznych  w mniemaniu GW dochodów...). Ponadto ukazały się liczne powieści i komiksy, rozbudowujące lore Warhammera. Do najbardziej znanych należą serie przygód: krasnoludzkiego zabójcy trolli Gotreka i jego ludzkiego przyjaciela Felixa (autorstwa Williama Kinga i - późniejsze tomy - Nathana Longa) i Dark Elfa Malusa Darkblade (autorstwa Dana Abnetta i Mike'a Lee). 

Zarabiając krocie na sprzedaży podręczników, figurek, farbek itp. GW raczej ostrożnie podeszło do nowego - a zyskującego wówczas szaloną popularność - medium, jakim stały się gry komputerowe. Pierwsze próby przeniesienia uniwersum Warhammera na grunt cyfrowy zostały podjęte w pierwszej połowie lat 90. XXw. kiedy ukazały się HeroQuest (1991) i HeroQuest II: Legacy of Sorasil (1994) - czyli adaptacje planszowego HeroQuesta, obie wydane przez Gremlin Interactive. Także pierwsza próba adaptacji Blood Bowl (podjęta przez MicroLeague) miała miejsce  w 1995 r. Trollowi tytuły te są nieznane, najprawdopodobniej nie bez przyczyny. Zupełnie inaczej jest z Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995, wyd. Mindscape) i jego kontynuacją Warhammer: Dark Omen (1998, wyd EA, dev. Mindscape). Oba tytuły narobiły sporo szumu w świecie komputerowej rozrywki, zdobywając sobie miano udanych, ale skomplikowanych, trudnych i zabugowanych produkcji spod znaku RTS. Dla niektórych są to pozycje kultowe. 

A potem zapadła cisza. Na kilka lat Games Workshop zaprzestało udzielania licencji na jakiekolwiek produkcje spod znaku Warhammera. Dopiero sukces Warhammer 40,000: Dawn of War (2004, wyd. THQ), który dość niespodziewanie przyszedł po swoistym falstarcie, jakim był Warhammer 40,000: Fire Warrior (2003, wyd, THQ), spowodował powrót GW do cyfrowej wersji uniwersum Warhammera. Niestety, nie można powiedzieć, żeby był to powrót szczególnie udany. Ani Warhammer: Mark of Chaos (2006, wyd. Bandai Namco), ani jego kontynuacja - Warhammer: Battle March (2008, wyd. Bandai Namco) nie zebrały pochlebnych recenzji. Jeszcze gorzej powiodło się pierwszemu MMORPG osadzonemu w uniwersum Warhammera - Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR, 2008, wyd. EA, dev. Mythic Entertainment). Produkcja wlokła się latami, twórcy kilkukrotnie zmieniali wizję, z gry nastawionej na masowe PvP zrobiono ostatecznie hybrydę PvE z PvP (zarówno na małą, jak i dużą skalę). Być może w zamierzeniu Electronic Arts miał to być "WoW-killer" (każdy wydawca MMO w owym czasie chciał odebrać palmę pierwszeństwa - i lwią część zysków - World of Warcraft), ale komponent PvE był zwyczajnie nudnawy, a problemy techniczne sprawiły, że komponent mass PvP nieustannie zamiast satysfakcji przynosił graczom irytację i rozczarowanie (piszący te słowa troll miał w owym czasie na jednym z serwerów postacie - Dark Elfki - zwące się Irytacja, Frustracja i Desperacja). Ostatecznie EA też się rozczarowało i w grudniu 2013 r. zamknięto ostatni serwer WAR. W międzyczasie EA usiłowało załapać się jeszcze na pociąg z napisem MOBA - w 2012 r. rozpoczęły się betatesty Warhammer Online: Wrath of Heroes, które było zmodyfikowaną formą scenariuszy (PvP na mała skalę) z WAR. Gra padła, zanim jeszcze wyszła z fazy betatestów. Duh

Gotrek Gurnisson & Felix Jaeger
Ciekawostka: obu można było spotkać w tawernie, w Altdorfie, 
w Warhammer Online: Age of Reckoning

Dygresja: kłopoty z Warhammerem w formie MMO nie ominęły także uniwersum WH40K. Projekt pod nazwą Warhammer 40,000: Dark Millennium poszedł na dno razem z THQ. Aczkolwiek wygląda na to, że klątwa została przełamana: trwają alpha testy Warhammer 40,000: Eternal Crusade (dev. Behaviour Interactive, MMOFPS/TPS w stylu Planetside 2) i Early Access Warhammer 40,000: Dark Nexus Arena (dev. Whitebox Interactive, MOBA). Premiera obu spodziewana jest w 2016 r.

Nieco lepiej natomiast powiodło się kolejnej adaptacji Blood Bowl (2009, wyd. Focus Home Interactive, dev. Cyanide), aczkolwiek machinacje wydawcy prowadzące do wydaniu kilku edycji tej samej gry, nieznacznie różniącej się zawartością (trochę upraszczam; edycja Legendary zawierała o wiele więcej drużyn niż edycja pierwotna, ale np. edycja Chaos - już tylko 3 nowe rasy), za to za każdym razem w pełnej cenie nowego produktu (choć ze zniżkami dla nabywców edycji poprzednich...) i do tego niekompatybilnych z poprzednimi (na szczęście dotyczyło to tylko edycji pierwotnej, edycje Legendary i Chaos są już wzajemnie zgodne) wpieniły trolla niemożebnie.

Ostatnie lata, po bankructwie THQ, kiedy GW odzyskało pełną kontrolę nad licencjami na swoje IP, przyniosły nam prawdziwy zalew zapowiedzi gier osadzonych w obu wersjach uniwersum Warhammera. Większość z nich dotyczy ma się rozumieć głównej linii, tj. WH40K, ale w ramach ogólnego dobrobytu (niektórzy powiedzieliby nawet złośliwie: klęski urodzaju) skapnęło też coś miłośnikom wersji fantasy. 
Posiadacze platform mobilnych (iOS, Android) dostali Warhammer Quest (2013, wyd. Rodeo Games, nowa adaptacja planszowego Warhammer Questa)  - niedawno dołączyli do nich także użytkownicy platformy Steam (styczeń 2015). Troll nie grał, więc się nie wypowiada.
Od listopada 2014 r. trwają testy w ramach Early Access Mordheim: City of the Damned (turowa gra taktyczna, adaptacja ww. gry figurkowej Mordheim, wyd. Focus Home Interactive, dev. Rogue Factor). Tego tytułu troll także nie testował.
We wrześniu 2015 r. ukazała się Blood Bowl II (wyd. Focus Home Interactive, dev. Cyanide), podobno całkiem udana pozycja - aczkolwiek, znając praktyki wydawcy, z zakupem troll proponuje się wstrzymać do czasu wydania wszystkich DLC z kompletem ras. 
Ponadto na koniec kwietnia 2016 r. zapowiedziana została premiera Total War: WARHAMMER (wyd. SEGA, dev. Creative Assembly), ale wyczyny wydawcy w zakresie skoku na kasę (w postaci DLC, zapowiedzianych już dwóch samodzielnych dodatków i braku modów) bynajmniej nie napawają trolla optymizmem.
Zapowiedziano także adaptację Man O' War - Man O' War: Corsair (dev. Evil Twin Artworks, planowany termin: marzec 2016). Nic więcej mi na ten temat nie wiadomo.

Obowiązkowy Karl-Franz na gryfie

I wreszcie - last but not least - w dniu dzisiejszym ukaże się Warhammer: End Times - Vermintide (wyd. & dev. Fatshark). Kooperacyjna gra sieciowa, osadzona w ostatnich dniach istnienia uniwersum WFB, opowiadająca o zmaganiach kilku samotnych wojowników z gigantyczną hordą skavenów. 

Ale o tym tytule troll napisze więcej w części drugiej.

Krótka prezentacja Warhammer: End Times - Vermintide

piątek, 16 października 2015

Troll ogląda #19 - Siedem twarzy Rutgera Hauera

Rutger Oelsen Hauer (ur. 23 stycznia 1944 r. w Breukelen, w Królestwie Niderlandów) - holenderski aktor teatralny i filmowy. Blondyn o szaroniebieskich oczach. Rycerz Orderu Niderlandzkiego Lwa. Obsadzany nader często jako czarny charakter, antybohater lub postać moralnie co najmniej wątpliwa, karierę w filmie rozpoczął jednakowoż od roli szlachetnego rycerza Florisa van Rosemond, w serialu Floris (Holandia, 1969, w reżyserii Paula Verhoevena). Trollowi kojarzy się jednak przede wszystkim z późniejszymi, anglojęzycznymi rolami. Zacznę od najważniejszej:

1. Android (Roy Batty, Blade Runner, 1982)

All those... moments... will be lost, in time, like... tears... in... rain

Film uznawany powszechnie za jeden z najważniejszych i przełomowych dla całego gatunku science fiction. A także za jedno ze szczytowych dokonań Ridleya Scotta. Historia polowania Ricka Deckarda (Harrison Ford) na nielegalnie przebywających na Ziemi replikantów - bardzo luźno oparta na książce Philipa K. Dicka Do Androids Dream of Electric Sheep? - jest głównie tłem dla rozważań o naturze i istocie człowieczeństwa. Do tego zawiera niesamowitą wizję plastyczną miasta przyszłości i niepokojący soundtrack autorstwa Vangelisa. Hauer zagrał tu przywódcę replikantów, z jednej strony zawzięcie dążącego do zemsty na swym twórcy, z drugiej - zdolnego do uratowania życia Deckarda w ich finałowym starciu. A jego ostatni monolog - częściowo autorstwa samego Hauera - do dziś cytowany jest w wielu dziełach popkultury. 

2. Szlachetny rycerz (Captain of the Guard Etienne de Navarre, Ladyhawke, 1985)


Przygodowe fantasy w reżyserii Richarda Donnera, filmowa baśń o perypetiach dwojga kochanków (u boku R. Hauera śliczna Michelle Pfeiffer), rozdzielonych klątwą rzuconą przez występnego biskupa. Historia trochę naiwna, trochę romantyczna, trochę dramatyczna. Za to ujęcie w promieniach wschodzącego słońca, kiedy spojrzenie błękitnych oczu Isabeau d'Anjou napotyka szare oczy de Navarre, na chwilę przed tym, zanim zadziała klątwa i ponownie ich rozdzieli... - dla tej jednej sceny choćby warto Ladyhawke obejrzeć.

Ciekawostka: Andrzej Sapkowski uważa film Donnera za jeden z nielicznych przykładów dobrze zrobionego filmowego fantasy. Kim ja jestem, żeby się z nim nie zgadzać? 

3. Najemnik (Martin, Flesh and Blood, 1985)


Ostanie wspólne przedsięwzięcie R. Hauera i P. Verhoevena (oprócz wspomnianego Floris pracowali razem przy kręceniu: Turkish Delight (1973) - filmu przełomowego dla kariery R. Hauera, Katie Tippel (1975), Soldier of Orange (1977) i Spetters (1980)) było jednocześnie pierwszym filmem P. Verhoevena w USA. Przyszły twórca RoboCopa (1987) i Basic Instinct (1992) nakręcił mroczny, brutalny obraz o bandzie zdradzonych przez pracodawcę najemników pod wodzą Martina, którzy opanowują położony na uboczu zameczek (mordując jego mieszkańców) oraz porywają (i gwałcą) przyszłą synową byłego pracodawcy (Jennifer Jason Leigh). Między ofiarą i oprawcą rodzi się perwersyjny związek, doprowadzając do rozłamu między najemnikami.

Nie jest to w żadnym wypadku wielkie kino, ale rola Martina - antybohater, moralnie co najmniej dwuznaczny - jest nader charakterystyczna dla R. Hauera. 

4. Psychopata (John Ryder, The Hitcher, 1986)


Tym razem o żadnej dwuznaczności nie ma mowy. Przypadkowo zabrany w środku burzy przez Jima Halseya (C. Thomas Howell) tytułowy autostopowicz, przedstawiający się jako John Ryder, jest świrem i masowym mordercą. Każdy, kto stanie na jego drodze - nie ważne, czy będą to policjanci, rodzina z dzieckiem czy kelnerka z przydrożnego baru (raz jeszcze Jennifer Jason Leigh, która do wspólnych występów z R. Hauerem chyba zwyczajnie nie miała szczęścia) - zginie, często w niewyobrażalnych męczarniach.

5. SS-man (SS-Sturmbannführer Xavier March, Fatherland, 1994)


Historia alternatywna, w której III Rzesza odparła inwazję w Normandii, USA wycofały się z wojny w Europie (i wygrały na Pacyfiku, zbombardowawszy atomówkami Japonię), Związek Radziecki toczy nierówną wojnę partyzancką, a Hitler nadal żyje i szykuje się do świętowania 75 urodzin (być może w towarzystwie prezydenta USA, Josepha P. Kennedy'ego, Sr.). Xavier March, funkcjonariusz Kripo (policja kryminalna III Rzeszy) prowadzi śledztwo w sprawie utonięcia wysokiego funkcjonariusza partyjnego, w które podobno zamieszany jest generał SS Odilo Globocnik. Śledztwo prowadzi do odkrycia przerażającej prawdy o tym, co stało się z milionami Żydów, oficjalnie "przesiedlonych na Wschód" i spisku mającego pomóc w ukryciu tej prawdy. Film telewizyjny dla HBO na podstawie powieści Roberta Harrisa Vaterland wyreżyserował Christopher Menaul. Hauerowi rola Marcha przyniosła drugą w karierze nominację do Złotego Globu (wcześniej otrzymał tę nagrodę za film Escape from Sobibor z 1987).
     
6. Kardynał-kanibal (Cardinal Patrick Henry Roark, Sin City, 2005)


Wierna adaptacja komiksów Franka Millera, dokonana przez niego w tandemie z Robertem Rodriguezem. Kardynał Roark, członek klanu wszechwładnych w Basin City Roarków, jest dobroczyńcą, obrońcą, a z czasem - współuczestnikiem zbrodni - milczącego kanibala Kevina (Elijah Wood). Niestety dla nich, tym razem wybrali niewłaściwą ofiarę. W Goldie zakochany był bowiem Marv (Mickey Rourke) - bardziej niszczycielska siła natury, niż istota ludzka. 

7. Król (Kingsley, Galavant, 2015)


Prześmieszny musical fantasy, o którym troll już pisał. R. Hauer gra malutką rólkę jeszcze gorszego starszego brata złego króla Richarda. Nie śpiewa. Serial będzie miał drugi sezon, ale już bez udziału R. Hauera.

Tak jak Tim Curry (o którym troll zrobił podobny wpis) Rutger Hauer zazwyczaj grywa badguyów (do tego zwykle w produkcjach niezbyt wysokich lotów, kinie fantastycznym klasy B - a często C i niżej...). A mimo to za te i inne, niewymienione wcześniej, kreacje - jak Sallow w The Blood of Heroes (1989), Harley Stone w Split Second (1992) czy Lothos w kinowym pierwowzorze Buffy the Vampire Slayer (1992) - troll Rutgera Hauera lubi. Taka guilty pleasure.

Bonus - scena z Blade Runnera z ww. monologiem Hauera/Roya Batty (w wersji z tzw. Final Cut z 2007 r.):

Time... to die.

środa, 7 października 2015

Troll ogląda #18 - Stayin' Alive

Przyjaciołom


Do kina wyruszałem - nawiasem mówiąc: we wspaniałym towarzystwie - pełen obaw. Nawet absolutny samograj, jakim była książka Andy'ego Weira, mógł przegrać starcie z tfurcą twórcą Prometeusza i Robin Hooda. Tymczasem spotkało nas miłe rozczarowanie.

Plakat promujący film

Fabuła - jak już pisałem przy okazji relacjonowania trollowych wrażeń z książki - nie jest szczególnie skomplikowana. Oto astronauta/botanik Mark Watney (bardzo dobrze dopasowany do roli Matt Damon) zostaje przypadkiem pozostawiony sam jeden na Marsie. Zamiast załamać się pod ciężarem okoliczności (brak żywności, brak kontaktu z Ziemią, najbliższa misja na Marsa przybędzie za 4 lata), z niesamowitą energią, pomysłowością i czarnym humorem wydaje Czerwonej Planecie wojnę o przetrwanie. Tymczasem NASA (m.in. Jeff Daniels jako dyrektor Ted Sanders & Sean Bean jako kierownik misji Mitch Henderson) czyni gorączkowe wysiłki, żeby go ściągnąć do domu (albo przynajmniej zaprowiantować do czasu przybycia kolejnej misji). Hilarity ensues.

Bee Gees mogliby ilustrować wysiłki Watneya

Fabularne odstępstwa od pierwowzoru - niezbyt liczne - nie powodują zmiany wydźwięku całości i są uzasadnione zmianą medium. Stąd np. rozbudowany prolog (ekspozycja) i epilog. W książce tempo wydarzeń od pewnego momentu nie zwalniało ani na moment, nie pozwalając ani na chwilę oddechu (znajomi, którym troll Marsjanina sprzedał, zgłaszali fizyczną niemal zadyszkę pod koniec książki). Za zaserwowanie tego samego widzom Scott zapewne zebrałby mało przychylne opinie (za dużo punktów kulminacyjnych szkodzi odbiorowi filmu). Godzien pochwały jest także sposób translacji pierwszej połowy książki - w oryginale: dziennika tworzonego w pierwszej osobie - na język filmu (narracja z offu i nagrywanie dziennika przez Watneya, ujęcia z wielu kamer - wbudowanych w sprzęt jakim posługuje się Watney itp.). 

Marsjanin książkowy był science fiction z naciskiem na science. I twórcom filmu udało się to oddać. Są i obliczenia, i wyjaśnienia zasad działania, i manewr transferowy Hohmanna, i opóźnienie transmisji, i asysta grawitacyjna itp. W dodatku podane strawnie i nienachalnie. Duże brawa. 

Humor - tak wszechobecny w pierwowzorze - jest zachowany (choć miejscami stonowany i ustępujący pola dramatyzmowi sytuacji). Przepiękny jest zbiorowy portret pracowników NASA i JPL (Jet Propulsion Laboratory, Laboratorium Napędu Rakietowego NASA w Pasadenie w Kalifornii) jako bandy nerdów (arcyśmieszne sceny ze spotkania ws. Project "Elrond" i demonstracji odchudzania MAV). Jeszcze zabawniej wygląda to w zestawieniu z zachowaniem zespołu CNSA (China National Space Administration, Chińska Narodowa Agencja Kosmiczna). Dodajmy do tego kreatywne wykorzystanie soundtracku - scena z piosenką Hot Stuff Donny Summer rządzi! - i Marsjanin staje się jednym z najzabawniejszych filmów SF ever.

Obejrzyjcie film - zrozumiecie dlaczego troll pękał ze śmiechu

O pięknych plenerach Marsa i świetnych zdjęciach Dariusza Wolskiego wspomnę już tylko mimochodem. BTW: film oglądałem w 2D i tę wersję polecam. 

Podsumowując - warto obejrzeć w kinie. Troll poleca.

The Martian (USA, 2015 - premiera polska: 02.10.2015) reż. Ridley Scott, scen. Drew Goddard (na podstawie powieści Andy'ego Weira), 141 min. 

poniedziałek, 7 września 2015

Troll czyta #14 - Follow that stick!

Troll lubi komiksy. 

Pierwsze komiksy czytałem jeszcze jako bardzo młody egzemplarz trolla. Zaczynałem od polskich klasyków - Tadeusz Baranowski (Podróż smokiem Diplodokiem - mój pierwszy komiks w ogóle), Janusz Christa (Szkoła Latania - moje pierwsze zetknięcie z Kajkiem i Kokoszem) i Papcio Chmiel (Henryk J. Chmielewski, autor przygód Tytusa, Romka i A'Tomka) wprowadzili mnie w temat. Potem miałem krótką fazę uwielbienia dla amerykańskich superbohaterów ze stajni Marvela i DC, dzięki wydawnictwu TM-Semic. Nieco później wpadłem w komiks europejski (przede wszystkim frankofoński) - wtedy sięgałem po Thorgala (duet Grzegorz Rosiński - Jean Van Hamme zapewnił mi jedno z najbardziej niepokojących przeżyć dzięki albumowi Alinoe), Yansa (aczkolwiek tylko po pierwsze albumy, rysowane przez Rosińskiego), Asterixa i Hugo (komiks dla młodzieży autorstwa Bedu, nie mylić z małym trollem Hugo z programów telewizyjnych). 
Cały ten czas miałem do dyspozycji tylko wydania polskie, dostępne w księgarniach, kioskach, bibliotekach i u znajomych. Dopiero znacznie później, w okolicach końca szkoły średniej, zacząłem sięgać także po wydania anglojęzyczne. 
A w międzyczasie polski rynek komiksowy znacznie się zmienił, powiększył i otworzył na świat. Zaczęły się pojawiać komiksy adresowane do czytelnika dorosłego, wydawcy sięgnęli po tytuły spoza głównego nurtu (pozwolę sobie tym mianem określić rzekę tytułów publikowanych przez ww. wydawnictwa Marvel i Detective Comics), na rynek polski przebojem weszła japońska manga. W chwili obecnej miłośnik komiksu znajdzie w ofercie praktycznie wszystko. Ale dzisiejszy tekst nie będzie o tradycyjnym rynku komiksowym.

Jedną z tradycyjnych form komiksu jest tzw. komiksowy pasek gazetowy (comic strip). Jest trochę młodszy od samych gazet, ale bynajmniej nie jest młodzieniaszkiem - pierwsze paski komiksowe pojawiły się już w XIX w. W ten sposób narodziły się liczne słynne serie komiksowe - jak Dilbert, Garfield czy Peanuts. W XXI w. tradycyjne gazety przegrywają z Internetem, jeśli chodzi o bycie źródłem informacji (wcześniej przegrały także z radiem i telewizją, ale dopiero Internet zaczął je wypierać). Także komiksowe paski oderwały się od gazet i m.in. dzięki Internetowi zaczęły funkcjonować jako osobna forma komiksu. Powstał tzw. webcomic (polska wersja terminu - komiks sieciowy a. internetowy - jest za długa; Szanowni P.T. Czytelnicy wybaczą zatem, że będę posługiwał się paskudną kalką językową "webkomiks") - nowoczesna odmiana paska komiksowego, dla którego głównym medium jest Internet.   

O ile komiksowe paski gazetowe zasadniczo trzymały się konkretnej, wymuszonej przez sam fakt bycia tylko dodatkiem do gazet, formy (bardzo ograniczona liczba paneli, wyraźna epizodyczność, często tylko czerń i biel), o tyle webkomiks jest pozbawiony takich ograniczeń. W efekcie jego forma jest wynikiem wyłącznie decyzji autora. Niektóre tytuły zachowują formę podobną do gazetowego pierwowzoru, inne bardziej przypominają tradycyjne komiksy, wydawane w formie broszurowej lub albumowej. Zasadniczo dwie cechy łączą (prawie) wszystkie webkomiksy - ukazują się (mniej lub bardziej) regularnie i są darmowe. Nieliczne webkomiksy znajdujące się na stronach, do których dostęp jest płatny, zazwyczaj maja charakter pornograficzny. Sex jak zawsze sells.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że webkomiksem nie jest ani elektroniczne wydanie tradycyjnego komiksu (choć liczne webkomiksy doczekały się ostatecznie wydania także w formie tradycyjnych albumów), ani tzw. scanlation (złożenie angielskich terminów scan i translation, oznaczające publikowane w sieci fanowskie tłumaczenia - przede wszystkim na angielski - skanowanych z oryginalnych wydań plansz komiksów nieanglojęzycznych - zazwyczaj japońskich mang). W obu przypadkach Internet jest tylko formą dystrybucji, wydania elektroniczne są płatne, a scanlation (choć w przeważającej części znanych trollowi przypadków jest działalnością non-profit) jest formą naruszenia praw do własności intelektualnej.
  
Troll czytał wiele różnych webkomiksów. Zarówno ich tematyka, jak i forma były bardzo różnorodne - od czystej satyry, przez fantastykę po komedię obyczajową. Z niektórych tytułów zrezygnowałem, bo autor przestał panować nad opowieścią (albo wręcz zaczął przynudzać), inne się zwyczajnie zakończyły. W chwili obecnej jestem wierny kilku tytułom. O jednym z nich chciałem dziś napisać kilka słów. 

Zakon Kijka (Order of the Stick) w komplecie

Z Order of the Stick (OotS, autorem tekstu i rysunków jest Rich Burlew, ukazuje się od 2003 r., www.giantitp.com) zacząłem przygodę bardzo dawno temu, kiedy komiks nie miał jeszcze nawet 50 odcinków. Jak Szanowni P.T. Czytelnicy być może pamiętają - troll od dawna lubił RPGi. Na komiks natknąłem się przypadkiem, poszukując różnych materiałów nt. Dungeons & Dragons. Okazało się, że trafiłem na złotą żyłę.

Początkowo komiks był przede wszystkim zbiorem mniej lub bardziej hermetycznych żartów z RPG w ogóle, a systemu D&D w szczególności. Co więcej, bohaterowie doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że a) są bohaterami komiksu; b) obowiązuje ich mechanika systemu. Stąd słynne "I think I just failed a Spot check" pośrodku grupy goblinów, której bohaterowie w ogóle nie widzą. Z czasem fabuła nabrała rozmachu i epickości, a żarty stały się nieco mniej hermetyczne.

Bohaterów OotS poznajemy w trakcie ich wyprawy do Dungeon of Dorukan, siedziby licha Xykona (nieznających D&D informuję, że lich to bardzo potężny, nieumarły czarnoksiężnik, mogący się wielokrotnie odradzać). W skład drużyny wchodzą:

Sir Roy Greenhilt - człowiek, wojownik. W przeciwieństwie do stada stereotypowych wojowników w DeDekach wydał więcej niż trzy punkty na współczynniki Inteligencja, Mądrość i Charyzma (w mechanice D&D trzy punkty Inteligencji oznaczają, że dana istota posiada samoświadomość i potrafi się posługiwać językiem. Większości wojowników to wystarcza...). Jest przywódcą drużyny, strategiem i taktykiem z prawdziwego zdarzenia. Przy okazji ma na pieńku z Xykonem.

Vaarsuvius - elf, mag. Istota niepewnej płci. Specjalista od zjawisk natury magicznej. Ulubione zaklęcia: Explosive Runes i Evan's Spiked Tentacles of Forced Intrusion (opis działania tego czaru jest niedostępny z przyczyn natury obyczajowej...).

Durkon Thundershield - krasnolud, kleryk. Krasnoludzki kapłan Thora, o stereotypowo złym akcencie. Opoka drużyny (czytaj: healbot), najlepszy przyjaciel Roya. W niejasnych okolicznościach wygnany z ziem krasnoludów.

Haley Starshine, człowiek, łotrzyk. Jedyna 100% kobieta w drużynie (z płcią Vaarsuviusa jest jak z kotem Schrödingera - stan faktyczny: niepewny, dopóki ktoś nie sprawdzi), oczywiście rudowłosa. Kocha klejnoty i kosztowności.

Elan the Bard - człowiek, bard (sic!). Niespecjalnie inteligentny, za to zabójczo przystojny (charyzma 18!). Jeden z głównych powodów bólu głowy Roya.

Belkar Bitterleaf - niziołek, łowca. Drugi główny powód bólu głowy Roya. Obowiązkowy w każdej drużynie osobnik z mroczną tajemnicą. 

Wyprawa do Lochu Dorukana i jej następstwa to zaledwie zaczątek fabuły, która - jak to zwykle w takich przypadkach bywa - toczy się dookoła ratowania świata. Nie ziewajcie i nie krzyczycie "Niee, znowu?!" - nie jest tak źle. O ile sam motyw jest ograny, o tyle szczegóły są nieco mniej sztampowe. Nie chcąc zdradzać szczegółów napiszę tylko, że bohaterowie spotkają m.in dawno zaginionych członków swych rodzin, wyrocznie, smoki, złe imperia, dobre imperia, istoty z piekła rodem itp. Przy czym niezmiernie rzadko elementy te wystąpią w tradycyjnych rolach.

Historyczny, pierwszy odcinek OotS
hermetyczne żarty dotyczą efektów konwersji zasad gry z edycji D&D 3.0 na 3.5

Order of the Stick jest rysowany mocno uproszczoną kreską, co bynajmniej nie znaczy, że panele są pozbawione szczegółów czy niedopracowane. Jak na stick figures postacie cechuje bogata mimika i różnorodność. Oczywiście, ten styl nie jest dla każdego - jednych odrzuci, innym nie będzie przeszkadzał. Także humor - szczególnie w początkowych odcinkach - może okazać się niestrawny z powodu swej hermetyczności. Zaręczam jednakowoż, że im dalej, tym jest lepiej (mniej hermetycznie, bardziej wyrafinowanie). OotS od lat pozostaje moim ulubionym webkomiksem. Nawet momentami nieco niższa forma autora nie zmniejszyła mojej sympatii dla tego tytułu (a - jako się rzekło - w kilku przypadkach taka sytuacja spowodowała nieodwracalne przerwanie lektury komiksu).

W chwili obecnej  OotS  liczy już 1002 odcinki (w większości jednostronne, niektóre składają się z kilku stron) - tak więc materiału do czytania nie zabraknie. Nowe odcinki ukazują się nieregularnie (spowodowane jest to m.in. kontuzją ręki autora, jak i jego licznymi zobowiązaniami) - ew. czytelnikom zalecam skorzystać z funkcji RSS. Komiks ukazał się także w formie drukowanej (8 albumów, w tym 2 zawierające prequele, historie niepublikowane w formie elektronicznej). Tu ciekawostka: w celu sfinansowania reedycji wyprzedanych albumów Rich Burlew zorganizował zbiórkę na Kickstarterze, która zakończyła się oszałamiającym sukcesem (planowano zebrać niecałe 60K USD - wpłacono ponad 1 mln 250K USD). Pod marką Order of the Stick powstały także m.in. gra planszowa i zestaw kolekcjonerskich figurek z postaciami z komiksu.

Troll poleca. I być może kiedyś napisze o innych swoich ulubionych webkomiksach.


niedziela, 30 sierpnia 2015

Happy Birthday to me!

Dziś blog kończy 2 lata.

...still awful

Zawsze chciałem pisać. Młody troll marzył o zostaniu pisarzem-fantastą. Troll nieco dojrzalszy stwierdził, ze talentu do pisania beletrystyki mu brakuje, ale zawsze może pisać publicystykę. Stąd blog. 

To całkiem fajne uczucie - być czytanym. Statystyki serwisu twierdzą, że przed kilkoma dniami miały miejsce dwa znaczące wydarzenia: blog jako taki został wyświetlony 7000 razy, a najpopularniejszemu postowi - niezmiennie są to trollowe wynurzenia nt. Crusader Kings II - stuknął 1000 odsłon. Ładne, okrągłe liczby.

No i nie spędzam czasu wyłącznie siedząc pod moim mostem. W tak zwanym międzyczasie blog dorobił się (znaczy, sam dorobiłem) fanpejdża na Facebooku (możecie "lajknąć" w wolnej chwili, link powinien być gdzieś na prawo od tego tekstu). Ponadto napisałem (przeredagowałem) i opublikowałem cztery teksty o grach komputerowych na łamach innego bloga (gikz.pl - koniecznie zajrzyjcie). Ekspansja jak się patrzy.

Pozwolę sobie wyrazić nadzieję, że za rok też będę miał coś do napisania.

sobota, 29 sierpnia 2015

Troll gra #17 - Roll for initiative!


Errr.... Wróć. Jeszcze raz.

Jak nieco mniej powszechnie wiadomo RPG (akronim utworzony od "Role Playing Game", w języku polskim przyjęło się określenie "gra fabularna") jest to forma rozrywki, w ramach której gracze odgrywają (przede wszystkim przez opisywanie) działania wykreowanych przez siebie postaci, dokonując interakcji ze światem opisanym przez tzw. mistrza gry (z ang. "Game Master", "GM"; uczestnik zabawy pełniący m.in. funkcję arbitra, odpowiadający  za - i odgrywający - całe otoczenie graczy). 

Komputerowa odmiana RPG ("cRPG", gdzie "c" pochodzi od "computer") jest rozrywką dalece mniej towarzyską, komputer zastępuje bowiem graczowi kolegów prowadzących inne postacie i mistrza gry opisującego świat. Wymaga też dużo mniej od samego gracza - zamiast zmuszać go, by wyobraził sobie wygląd innych postaci czy scenerię, w jakiej toczy się gra - po prostu mu to pokazuje. 

Współczesne cRPG - jak wszystkie inne gry, niestety - postawiły grafikę na pierwszym miejscu. Fabuła zaś drepcze sobie na którymś tam miejscu w peletonie. Przy czym powyższe jest prawdą przede wszystkim w odniesieniu do tytułów wydawanych przez wielkich graczy rynku video games. Natomiast mniejsi gracze (których nie stać na wielomilionowe budżety na grafikę i marketing) starają się konkurować przede wszystkim pomysłem na fabułę i/lub formę rozgrywki. 

Artystyczne podsumowanie obecnego kształtu rynku cRPG
w wykonaniu Miracle of Sound, do tekstu Nathana Longa
(cover "Money for Nothing" by Dire Straits) 

I tu przechodzimy do naszych baranów, tj. do gry pt. Knights of Pen and Paper +1 Edition (dev. Behold Studios, pub. Paradox Interactive, 2013). Nie dysponując ww. gigantycznym budżetem twórcy postawili na pomysł. A pomysł ten jest zaiste przewrotny: oto gracz ma za zadanie poprowadzić drużynę... graczy w RPG. Rozrywających dość bardzo sztampowy scenariusz ratowania świata. I to naprawdę działa (jeśli spełnione są pewne warunki).


Tytuł jest ewidentnie adresowany do miłośników gatunku, weteranów RPG zarówno w odmianie table top (zwanej również pen and paper), jak i w wersji komputerowej. Jego największą siłą - ale też największą słabością - jest kreatywne granie z konwencją, zabawa kliszami i tropami, odniesieniami i nawiązaniami. Jest to zabieg o tyle ryzykowny (i stąd wynika ww. słabość), że odbiorca nie obeznany z gatunkiem i nie posiadający właściwego "kontekstu kulturowego" najzwyczajniej nie zrozumie wszystkich żartów i prędzej czy później znudzi się samą grą.

Drużyna w trakcie walki - najczęstszy widok w trakcie gry

Naszych bohaterów obserwujemy właśnie w taki sposób - zza pleców graczy, siedzących przy stole, na wprost GMa, w ślicznie rozpikselowanej oprawie graficznej, przypominającej stare cRPGi z czasów 8- i 16-bitowych komputerów/konsol. Za plecami GMa rozgrywa się "właściwa" gra - zmienia się sceneria, pojawiają się NPCe, z którymi można "porozmawiać" (nie mamy wpływu na to, co powiedzą gracze...), potwory (moby) do ubicia itp. Różne nakrycia głowy graczy odpowiadają profesjom ich postaci. Początkowo mamy dostęp tylko do kilku (wojownik, paladyn, rzezimieszek, druid, kleryk, mag), ale w ramach postępów w rozgrywce odblokowują się nowe (m.in. bard, barbarzyńca i rycerz). Liczebność drużyny też ustalamy sami, wybierając graczy o różnych "zdolnościach" (np. Młodszy Brat z ADHD ma +5 do rzutów na inicjatywę, Paris, urocza dziewczyna, ma zniżkę 50% u kowala, a Dostawca Pizzy kosztuje 50% złota potrzebnego do rekrutacji). W trakcie gry graczy można wymieniać, zostawiając starych w karczmach i rekrutując nowych.

A właśnie, złoto. Gra powstała pierwotnie dla urządzeń mobilnych (platformy Android, iOS) i wspiera mikrotransakcje (zakup samego złota za żywą gotówkę). Od razu zaznaczam, że nie jest to wymóg, a jedynie opcja. Z której jak na razie nie skorzystałem i nie zanosi się, żebym skorzystał. Złoto dostaje się w ramach nagrody za stoczone walki i wykonane questy - i zawsze istnieje możliwość stoczenia walki w danej lokacji, żeby podreperować trochę budżet. A zastosowania dla złota są wielorakie. Po pierwsze - potrzebne jest właśnie do rekrutowania trzeciego i kolejnych graczy. Po drugie - potrzebne jest do podróżowania między obszarami gry. Po trzecie - potrzebne jest do zakupów uzbrojenia dla postaci. Po czwarte w końcu - pozwala na modyfikowanie samej gry. Serio: w sklepie można kupić m.in. inny rodzaj stołu, wyposażenie pokoju gry czy... nowego mistrza gry. Każdy z tych zakupów ma swoje konkretne konsekwencje dla rozgrywki (dwa podstawowe, najtańsze, itemki ze sklepu pozwalają toczyć walkę z większą liczbą potworów na raz i zarekrutować piątego członka drużyny).

Kreacja przykładowych postaci

Jako się rzekło wyżej - nasi "gracze" mogą należeć do różnych profesji. Każda ma zestaw 4 zdolności (pasywnych lub aktywnych), rozwijanych w ramach zdobywania nowych poziomów doświadczenia. Np. rzezimieszek zatruwa własną broń, przez co zadaje ona więcej obrażeń, a druid ma czar regeneracji, który przez kilka tur przywraca potraktowanemu nim graczowi kilka hp/turę. Ponieważ fabuła rozgrywanego scenariusza jest klasycznie "staroszkolna" - wszystkie zdolności dotyczą walki (toczona w turach, z indywidualną inicjatywą dla każdego uczestnika i jedną akcją na turę).

Fabuła... Jako się rzekło - jest klasycznie i do bólu sztampowa (co samo w sobie stanowi element gry z konwencją). Drużyna zaczyna przygodę w lochu (z amnezją) i po ucieczce z niego trafia do Defaultowej Wioski (serio, ona się tak nazywa!), gdzie może wykonać pierwszy quest, polegający na... ubiciu szczurów w piwnicy. NPCe zlecający questy (mamy wybór, każde zadanie ma swój poziom trudności i teoretycznie własną fabułę... ale wszystkie sprowadzają się do ubicia pewnej liczby potworów) noszą tak urocze imiona jak "Elder", "Old Woman", "Villager", "Other Villager", "Old Woman's Dead Brother", "Mill Burray" (który jest pogromcą duchów egzorcystą...) a nawet "?". Lokacje na mapie nazywają się m.in. "Den of Devil", "Dark Forest", "Sands of Time Desert" (nie stwierdzono obecności Księcia Persji...), "Instant Death Cave", "Maya Me Beach" czy "Wizards of the East Coast". Na mapie znajdują się także lochy - specjalne lokacje rządzące się trochę odmiennymi prawami, ale zapewniające także lepszy łup.

Skoro praktycznie cała fabuła sprowadza się do mozolnego momentami klepania mobków - skąd bierze się urok tej gry, spytacie? Otóż diabeł tkwi w tym, czego siłą rzeczy nie mogę oddać w ramach tego krótkiego opisu. W komentarzach postaci, czasami przekomarzających się z NPCami lub GMem, w dialogach (ich absurdalności lub panoszących się w nich nawiązaniach do innych tytułów), w sarkastycznych opisach GMa, w sytuacjach z zakresu meta-gry (parsknąłem gromkim śmiechem kiedy jeden z mobków potraktował piorunami nie tylko graczy, ale także samego GMa). Humor jest naprawdę wielką siłą tego tytułu - ale jest to humor specyficzny, zrozumiały przede wszystkim (a czasem - wyłącznie) dla wtajemniczonych. Nie mogę zatem polecić KoP&P+1E każdemu bez wyjątku, ale jeśli znacie i lubicie RPGi - ten tytuł jest dla was, moi Szanowni P.T. Czytelnicy.

Na koniec kilka słów o technikaliach. Gra jest dostępna na urządzenia mobilne (via Google Play i App Store) oraz PC (via Steam). Poza edycją podstawową można nabyć jeszcze Deluxier Edition (dodatkowy gracz, nowy obszar gry, DLC Haunted Fall). Sequel dostępny jest już na platformy mobilne - lada chwila (30.11.2015) powinien się także ukazać na Steamie.