Ostrzeżenie nr 1: niniejszy wpis zawiera spoilery do bardzo starej książki, nieco młodszego filmu na jej podstawie oraz jej najnowszej ekranizacji.
Ostrzeżenie nr 2: to nie jest recenzja (ani książki, ani filmów). Troll nie umie pisać recenzji.
Dalej czytacie na własną odpowiedzialność.
Na wstępie troll pragnie wyjawić straszliwą tajemnicę: nie przepadam za książkami Stephena Kinga. Próbowałem się do nich przekonać wielokrotnie, niektóre nawet przeczytałem w całości. I prawie zawsze coś mi w nich nie pasowało. Prawie - ponieważ od powyższej reguły są dwa wyjątki. Pierwszy to opowiadanie Dzieci kukurydzy (Children of the Corn, 1977), które pierwszy raz przeczytałem w śp. Feniksie. Historia miasteczka Gatlin, z którego zniknęli wszyscy dorośli i dziwacznego kultu, w którym centralną rolę odgrywają bezkresne pola kukurydzy, zrobiła na mnie niesamowite wrażenie. Tego klimatu poszukiwałem w kolejnych czytanych książkach Kinga i za diabła nie mogłem się go w nich doszukać. Aż do momentu, kiedy przeczytałem To (It, 1986).
Okładka pierwszego wydania
Nieznającym tej historii Szanownym P.T. Czytelnikom troll pragnie w tym miejscu wyjaśnić, że To jest opowieścią o zmaganiach grupy przyjaciół z lat dziecinnych z kosmicznym złem (tytułowym Tym), które grasuje w mieście Derry, w stanie Maine - głównie pod postacią Pennywise'a Tańczącego Klauna (Pennywise the Dancing Clown alias Bob Gray), porywając i mordując dzieci (choć nie wyłącznie). Akcja powieści toczy się równolegle w roku 1985 - w "teraźniejszości" bohaterów - i w roku 1958, podczas pierwszego starcia "Klubu Frajerów" (The Loosers' Club) z Tym (w reminiscencjach, wplatanych zazwyczaj nagle w treść narracji).
W 1990 r. pierwszy raz przeniesiono powieść na ekran - ten mały (jako Stephen King's It). Dwuczęściowy film telewizyjny próbował zmieścić fabułę 1100+ stron (w zależności od wydania i tłumaczenia) książki w nieco ponad 3 godzinach (a mi udało się to w dwóch zdaniach - go me!). Z oczywistych względów - metrażu i ograniczeń wobec tego, co faktycznie można było pokazać na ekranie telewizora w ogólnodostępnej stacji w latach 90. ubiegłego wieku - wycięto naprawdę dużo z oryginału. Za to dołożono interpretację postaci Pennywise'a przez niezrównanego Tima Curry. Troll lubi tę ekranizację, mimo wszystkich jej niedociągnięć.
O drugiej - tym razem kinowej - adaptacji It mówiło się od 2009 r., od ogłoszenia planów takowej przez Warner Bros. Przez lata dostaliśmy wiele informacji nt. problemów przy produkcji. Zmieniali się scenarzyści, zmieniali się reżyserzy. Wreszcie w 2016 r. Andreas "Andy" Muschietti rozpoczął kręcenie. A potem - 28 marca 2017 r. - ukazał się pierwszy trailer. I w sieci zawrzało.
You'll float too!
Premiera odbyła się 8 września 2017 r., niemal 27 lat po premierze telewizyjnej wersji. Wypada w tym miejscu wspomnieć, że liczba 27 ma duże znaczenie dla fabuły: co 27 lat cykl się powtarza, To budzi się z letargu i zaczyna polować na dzieci. Ale w tegorocznej ekranizacji czyni to inaczej, niż w książce czy wcześniejszym miniserialu.
Pomówmy chwilę o największych różnicach pomiędzy materiałem źródłowym (dalej jako po prostu It), ekranizacją telewizyjną (It'1990)) i filmem (It'2017). Pierwsze rzuca się w oczy przeniesienie czasu akcji - młodość naszych bohaterów przypada na lata 80. ubiegłego wieku. W dobie nostalgii za latami osiemdziesiątymi, z jaką od jakiegoś czasu mamy do czynienia w popkulturze (Stranger Things mówi wam coś? A wiecie, że jego twórcy - bracia Duffer - starali się o stołek reżysera It'2017?), jest to zabieg zrozumiały - tym bardziej że nie ma praktycznie wpływu na samą fabułę. Tak samo niewielkie postarzenie bohaterów - z 11 do 13 lat (średnio) - nie wywołuje żadnych konsekwencji (a z całą pewnością ułatwiło dobranie sensownych aktorów do ról). Zdecydowanie odmienna jest za to konstrukcja fabuły - tym razem cały film poświęcono wyłącznie na wydarzenia z dzieciństwa, bez żadnych odniesień do zdarzeń późniejszych. Z planszy tuż przed napisami wiadomo jednak, że to tylko "Rozdział pierwszy" historii - a biorąc pod uwagę świetne wyniki finansowe filmu o nakręcenie "Rozdziału drugiego" powinniśmy być spokojni.
Największą - wręcz fundamentalną - zmianą w It'2017 jest zaś los George'a Denborough i innych dzieci porwanych przez To. W książce i It'1990 od początku jest pewne, że Georgie został przez kogoś brutalnie zamordowany - jego ciało (i ciała niektórych innych ofiar Tego) zostaje znalezione, zidentyfikowane i pogrzebane. Motywacja jego brata, Billa, jest tam jasna i wyraźna - chce odpłacić zabójcy brata. W It'2017 ciało George'a znika w kanałach i tylko widz wie, że chłopiec faktycznie nie żyje. Tymczasem Bill (grany przez Jaedena Lieberhera) ma tu obsesję przede wszystkim na punkcie odnalezienia brata. W trakcie filmu, na skutek spotkań z Tym, decyduje się odnaleźć i zniszczyć potwora. Dopiero w finale, już po odnalezieniu leża Tego i ostatecznej (jak się wydaje bohaterom) konfrontacji z Pennywisem, Bill faktycznie odnajduje potwierdzenie losu brata.
Remember me, kids?!
Przerażające przeżycia innych dzieciaków i będąca ich skutkiem motywacja także - choć nie we wszystkich przypadkach - różnią się od pierwowzoru książkowego. Ben Hanscom (Jeremy Ray Taylor) nie spotyka mumii (choć jest w It'2017 scena nawiązująca do tego wydarzenia), a To pierwszy raz ukazuje mu się w - dotychczas bezpiecznym azylu - bibliotece. Richie Tozier (gwiazda Stranger Things Finn Wolfhard) tu boi się klaunów, a jego pierwsze zetknięcie się z Tym ma miejsce stosunkowo późno i w towarzystwie innych Frajerów, w przeciwieństwie do samotnej książkowej konfrontacji z plastikowym posągiem Paula Bunyana (a później z wilkołakiem z I was a Teenage Werewolf). Stanleya Urisa (Wyatt Oleff) To napastuje w postaci kobiety z surrealistycznego obrazu (wyraz rzeczywistych fobii Andreasa Muschiettiego), a nie jako topielcy (jak w It). Największa - po losach George'a i Billa Denborough - zmiana dotyczy Mike'a Hanlona (Chosen Jacobs), który w It'2017 stracił rodziców w pożarze i prześladowany jest przez jego wspomnienia (do tego stopnia kojarzące się trollowi z pożarem Black Spot z roku 1930, o którym mowa w It, że póki Mike nie wyjawił swojej historii reszcie - byłem przekonany, że własnie tego wydarzenia dotyczyły jego wizje). Jedynie Eddie Kaspbrak (Jack Dylan Grazer) i Beverly Marsh (Sophia Lillis) przeżywają swoje spotkania z Tym jak w pierwowzorze - To ukazuje im się, odpowiednio, jako trędowaty z domu na Neibolt Street (Eddie - ta scena z kolei nie pojawiła się w It'1990) i fontanna krwi z umywalki w łazience (Bev).
Skoro jesteśmy przy dzieciakach to muszę przyznać, że Muschietti odwalił kawał świetnej roboty dobierając aktorów do ról i bardzo dobrze ich poprowadził. Z jednym wyjątkiem. Jaeden Lieberher jako Bill Denborough - jak na centralną postać wszystkich wersji - jest straszliwie nijaki. Bez charyzmy, którą książkowy pierwowzór wręcz ociekał. Mam jednak wrażenie, że to opisana wyżej zmiana w jego postaci aż tak negatywnie odbiła się na moim odbiorze tej roli. Finn Wolfhard jako Niewyparzona Gęba Tozier okazał się genialny - ale gdzie u licha jego połamane bryle? Naprawdę niskim kosztem można było puścić oko do czytelników (jak to się stało z parafiną Gulf Wax, kozłami z napisem Derry Public Works, napisem I ❤ Derry na baloniku, żółwiem w pokoju George'a czy wspomnianym już posągiem Paula Bunyana). Grająca Beverly Sophia Lillis przez jednego z Frajerów została porównana do idolki "pokolenia X" Molly Ringwald i troll zdecydowanie się z tym porównaniem zgadza. Ale czemu, ach, czemu!? nie poszli za ciosem i nie puścili Don't You (Forget About Me) w scenie sprzątania w łazience Beverly!? Jeremy Taylor wydaje się młodszy od reszty aktorów, ale jest odpowiednio tłusty do roli Bena (jego odpowiednik w It'1990 był zaledwie zaokrąglony). Pozostali są co najmniej poprawni.
Simple Minds w hymnie pokolenia X
Wypada też wspomnieć aktorów grających antagonistów - prześladujących Frajerów szkolnych łobuzów. Zwłaszcza Nicholasa Hamiltona (ewidentnie casting szukał kogoś wyglądającego jak młody Kevin Bacon), który jako Henry Bowers jest odpowiednio psychopatyczny - choć los jego postaci nie odpowiada historii znanej z It i It'1990 (aczkolwiek w opinii trolla nie wyklucza jego powrotu w kontynuacji). Pojawia się też - nieobecny w It'1990 - Patrick Hockstetter (Owen Teague) - ale wyłacznie po to, żeby zginąć. Nie wspomina się ani o jego bracie, ani o jego lodówce, ani o awansach wobec Bowersa. Motywy seksualne w ogóle są obecne chyba tylko w żartach Toziera i nieśmiałym popatrywaniu na opalającą się (w bieliźnie) Beverly. Z przyczyn oczywistych nie zaadaptowano niesławnej - i wywołującej generalny niesmak - sceny z kanałów. Molestowanie Beverly przez ojca też jest raczej sugerowane, niż pokazane wprost.
Postacie dorosłych w ogóle są - mówiąc oględnie - creepy. Wybija się oczywiście Stephen Bogaert jako Alvin Marsh ("Sometimes I worry about you, Bevvie. Sometimes I worry a lot..."), którego los jest dużo bardziej ponury niż w książce. Ale niewiele ustępują mu sprzedawca z drugstore'u pan Keene (to spojrzenie na Beverly...), mamusia Eddiego (zwłaszcza po jego wypadku), tatuś Henry'ego Bowersa (nawet jeśli ratuje życie kotu, to sposób w jaki to czyni...) czy para staruszków w samochodzie, ignorująca napaść gangu Bowersa na Bena. W sumie apatia dorosłych to jedyny element, który It'2017 zaczerpnęło z pierwowzoru jeśli idzie o budowanie atmosfery.
Generalnie to jest mój największy zarzut wobec tej ekranizacji - którą nota bene oceniam całkiem dobrze. Koncentrując się na konfrontacji Frajerów z Tym gdzieś zgubiono najbardziej ulubiony przeze mnie motyw z książki: opresyjną, pełną rasizmu, przemocy domowej i homofobii atmosferę Derry, miasta-żerowiska zła. Derry w powieści niewiele ustępuje potwornością samemu Temu, jest zatrute przez wielowiekową obecność Tego. Derry w It'2017 to tylko tło. Rozumiem przyczyny tego zabiegu, widzę nieśmiałe próby przemycenia klimatu książkowego Derry do filmu - ale to wciąż za mało, żebym był w pełni usatysfakcjonowany.
Drugi zarzut to również konsekwencja podejścia scenarzystów do całej historii i ogólnie sposobu kręcenia filmów w dzisiejszych czasach - zbyt wiele oczywistości i za dużo jumpscare'ów. Potwór, którego doskonale widać w całej okazałości nie straszy tak bardzo, jak potwór przemykający gdzieś w cieniu, na granicy widzialności. Rozumiem ograniczenia medium - w końcu film polega przede wszystkim na obrazie, na idei "show, don't tell" - ale można to było zrobić lepiej. Ciągłe bombardowanie obrazami wywołującymi coraz częściej niesmak, a nie faktyczne przerażenie - zwłaszcza w ukochanej chyba przez Muschiettiego formie jumpscare - w końcu widza znieczuli i w konsekwencji znudzi. Ja wyszedłem z seansu znieczulony. Do etapu znudzenia (podkreślam - formą, nie treścią) brakowało już niewiele.
Na koniec pora wreszcie wspomnieć o "słoniu w pokoju": Bill Skarsgard jako Pennywise the Dancing Clown. Oh, yeah! Dobra robota! Inny niż Tim Curry, ale gdzieś tam było echo tego starego Pennywise'a (także w sferze wizualnej, w jednej ze scen pojawia się postać nieco podobna do potwora z It'1990). Komiczny i przerażający, groteskowy i morderczy. Brawo!
"They float!"
Troll czeka na "It: Chapter Two"!
It (USA, 2017)
reż. Andreas Muschietti, scen. Chase Palmer, Cary Fukunaga & Gary Dauberman
135 min.
Jest 20 lipca 1969 roku, godzina 20:17:40 czasu Greenwich. "Orzeł wylądował". Moduł lądownika, z astronautami Nealem Armstrongiem (dowódca misji Apollo 11) i Buzzem Aldrinem (pilot lądownika) na pokładzie, osiadł na powierzchni srebrnego globu. O 2.56 następnego dnia Armstrong wygłosi pamiętne zdanie o "małym kroku człowieka". Niewielu wówczas wiedziało - a z tych co wiedzieli, mało kto chciał pamiętać - że "wielki skok dla ludzkości" umożliwiły m.in. praca niewolnicza, cierpienie i śmierć ofiar obozów koncentracyjnych, obozów zagłady i okrutnych eksperymentów "medycznych". Sukces programu kosmicznego USA został zbudowany na "osiągnięciach" nazistowiskich Niemiec.
Man on the Moon
źródło: NASA
Jest 20 listopada 1945 r. Rozpoczyna się pierwsza sesja Międzynarodowego Trybunału Wojskowego w Norymberdze. Na ławie oskarżonych zasiada 21 wojskowych i cywilnych przywódców Trzeciej Rzeszy, których udało się schwytać żywcem (dwudziestego drugiego, Martina Bormanna, sądzono in absentia). Zarzuca im się: 1. udział w spisku w celu popełnienia zbrodni przeciwko pokojowi, 2. zaplanowanie, wszczęcie i przeprowadzenie wojny zaborczej oraz dokonanie innych zbrodni przeciwko pokojowi, 3. dokonanie zbrodni wojennych i 4. dokonanie zbrodni przeciwko ludzkości. Dwunastu z nich (w tym Bormann) zostanie skazanych na karę śmierci. Hermann Göring wymknie się międzynarodowej sprawiedliwości popełniając samobójstwo, pozostali zostaną powieszeni. Innych czekają kary dożywotniego lub długoletniego więzienia. Tylko trzech - Franz von Papen, Hans Fritzsche i Hjalmar Schacht - zostanie uniewinnionych.
Równolegle z głownym procesem norymberskim toczą się inne, mniej nagłośnione postępowania. Od 9 grudnia 1946 r. przed amerykańskim trybunałem wojskowym prowadzony jest tzw. "proces lekarzy" (oficjalnie: proces USA vs. Karl Brandt i inni). Osobisty lekarz Hitlera i Główny Komisarz do spraw Zdrowia i Higieny Rzeszy (Karl Brandt) oraz 22 innych zostaje oskarżonych o zaplanowanie, przygotowanie i przeprowadzenie licznych zbrodniczych akcji i eksperymentów (m.in. eksperymentów na więźniach obozów w Ravensbruck i Buchenwaldzie, akcji eutanazji chorych umysłowo i inwalidów - tzw. Aktion T4, a przede wszystkim planowej eksterminacji Żydów w ramach tzw. Einsatz Reinhardt, znanej przede wszystkim jako Endlösung der Judenfrage - "ostateczne rozwiązanie kwestii żydowskiej"). Siedmiu z nich (w tym Brandt) zostanie straconych przez powieszenie. Kolejnych ośmiu czeka długoletnie więzienie (dziewiątego - dr Helmuta Poppendicka, skazanego na 10 lat pozbawienia wolności - zwolniono z odbywania kary). Aż siedmiu zostanie uniewinnionych z braku dowodów. Wśród tych siedmiu jest m.in. dr Kurt Blome - ekspert od broni bakteriologicznej i chemicznej, któremu zarzucono testowanie sarinu na więźniach obozu Auschwitz-Birkenau. Jeszcze do niego wrócimy.
Oskarżeni przed Międzynarodowym Trybunałem Wojskowym, Norymberga 1945
fot. Raymond D'Addario - źródło: Wikipedia
Na ławie oskarżonych w "procesie lekarzy" zabrakło kilku znaczących nazwisk. Brakowało oczywiście najbardziej znanego zbrodniarza - dr Josef Mengele, Anioł Śmierci z Auschwitz, uciekł do Argentyny dzięki pomocy dostojnika Kościoła Katolickiego, biskupa Aloisa Hudala. Z tej samej pomocy skorzystali m.in. Adolf Eichmann (jeden z głównych architektów Endlösung, w 1960 r. uprowadzony z Argentyny dzięki akcji Mossadu, osądzony i stracony w Izraelu, w 1962 r.), Franz Stangl (komendant obozów zagłady Sobibór i Treblinka) czy Walter Rauff (konstruktor samobieżnych, samochodowych komór gazowych). Nawiasem mówiąc biskup Hudal aż do śmierci w 1963 r. bronił nazistów i wzywał do zaprzestania ich ścigania. Ale Mengele nie był bynajmniej jedynym znanym wysoko postawionym nazistowskim "naukowcem", który uniknął oskarżenia. Na ławie oskarżonych nie zasiadł na przykład dr Hubertus Strughold, jeden z głównych lekarzy Luftwaffe, oskarżany o prowadzenie eksperymentów na więźniach Dachau (m.in. testy nad efektami deprywacji tlenowej w komorze ciśnieniowej i operacje chirurgiczne bez znieczulenia) - choć znaleźli się na niej jego podwładni (m.in. dr Hermann Becker-Freyseng, skazany na 20 lat pozbawienia wolności). Także do niego jeszcze wrócimy.
Jest 8 września 1944 r. Nad Londynem rozlega się grom dźwiękowy, towarzyszący obiektowi przekraczającemu prędkość dzwięku. Chwilę później w Chiswick, w zachodnim Londynie rozlega się kolejna eksplozja. Są trzy ofiary śmiertelne. To efekt drugiego ataku (pierwszy miał miejsce tego samego dnia, nieco wcześniej, w Paryżu) z użyciem Vergeltungswaffe 2 - Broni Odwetowej nr 2 - rakiety balistycznej, znanej powszechnie jako V-2. Niedługo później w Epping, w hrabstwie Essex, spadnie trzecia rakieta, nie wyrządzając większych szkód. Do końca wojny wystrzelono nieco mniej niż 3200 rakiet, powodując śmierć ponad 9000 cywilów i żołnierzy (w samym Londynie zanotowano 1358 ataków, w wyniku których śmierć poniosło 2754 cywilów, a kolejnych 6523 zostało rannych).
Testowe odpalenie V-2 z wyrzutni stacjonarnej w Peenemünde, lato 1943
źródło: Bundesarchiv
"Ojcem" V-2 jest Wernher von Braun, inżynier aeronautyk, naczelny architekt niemieckiego programu rakietowego. Od 1937 r. członek NSDAP, od 1940 r. - członek SS, w 1943 r. awansowany na SS-Sturmbannführera, dyrektor techniczny ośrodka badawczego w Peenemünde, na wyspie Uznam. Po zbombardowaniu ośrodka przez RAF 17 i 18 sierpnia 1943 r. (zachodni alianci otrzymali informacje o jego istnieniu i działalności od wywiadu Armii Krajowej) produkcję V-2 przeniesiono do podziemnego kompleksu Mittelwerk w Kohnstein. Głównym źródłem siły roboczej dla kompleksu był pobliski obóz koncentracyjny Mittelbau-Dora (niedaleko Nordhausen), początkowo podobóz KL Dachau, od 1944 r. - obóz samodzielny, z licznymi podobozami. Szacuje się, że z ok. 60 tyś więźniów Mittelbau-Dora zginęła jedna trzecia (z czego ok. 8 tyś w trakcie ewakuacji obozu w 1945 r.), głównie z powodu wyniszczającej pracy i fatalnych warunków bytowych (choć niektórych stracono za sabotaż, a innych - rozmyślnie zamordowano). Wedle relacji ocalałych z Mittelbau-Dora von Braun osobiście wybierał wieźniów w KL Dachau i wiedział o warunkach panujących w obozie, stanie wieźniów i działaniach SS. I nie zrobił nic. Aczkolwiek wedle własnej relacji von Brauna po jednym przypadku interwencji na rzecz lepszego traktowania więźniów SS zagroziło mu, że albo będzie pilnował własnych spraw, albo sam zostanie uwięziony. Konrad Dannenberg, członek jego zespołu, powiedział w wywiadzie dla Huntsville Times, że - w jego opinii - jakakolwiek próba protestu wobec brutalnego traktowania więźniów ze strony von Brauna mogłaby skończyć się wyłącznie jego natychmiastowym rozstrzelaniem.
W marcu 1944 r. von Brauna faktycznie aresztowało Gestapo, pod zarzutem "siania defetyzmu" (w rzeczywistości naukowiec kilkakrotnie miał głośno skarżyć się na wstrzymanie badań nad podbojem kosmosu i wyrażać obawy o losy wojny; Reichsführer SS Heinrich Himmler - który postulował, żeby programem rakietowym kierował szef badań nad Wunderwaffe, SS-Obergruppenführer i generał Waffen-SS Hans Kammler (poźniej odpowiedzialny m.in. za masakry podczas ewakuacji Mittelbau-Dora) - oskarżył von Brauna o sabotowanie programu V-2). Po interwencji dotychczasowego głownodowodzącego programu V-2 generała dr Waltera Dornbergera naukowca zwolniono z aresztu. Dzięki protekcji Alberta Speera (główny archiktekt Hitlera, minister uzbrojenia i amunicji Rzeszy) Hitler przywrócił von Brauna do programu.
Wernher von Braun (w cywilnym ubraniu na pierwszym planie) i inni członkowie programu V-2
(pierwszy od lewej, częsciowo zasłonięty, generał dr Walter Dornberger), Peenemünde, 1941
źródło: Bundesarchiv
2 maja 1945 r. Wernher von Braun i jego brat Magnus (również inżynier rakietowy) poddali się Amerykanom z 44. Dywizji Piechoty na terytorium Austrii. Jako jedna z najważniejszych postaci niemieckiej nauki von Braun znajdował się na szczycie listy osób zakwalifikowanych do natychmiastowego przesłuchania przez amerykańskich ekspertów wojskowych. Został przewieziony do amerykańskiej strefy okupacyjnej i umieszczony w "Koszu na śmieci" (Dustbin), którym to kryptonimem Amerykanie oznaczyli Zamek Kransberg, gdzie przetrzymywano członków niemieckiej elity naukowej i finansowej. Niedługo potem von Braun został objęty tzw. Operacją Paperclip (Spinacz).
Operacja Paperclip (wcześniej znana także jako Operacja Overcast) jest genialnym przykładem amerykańskiego bezdusznego pragmatyzmu. Oficjalnie ustanowiona jako "wsparcie dla skrócenia wojny japońskiej i wspomożenia powojennych wojskowych badań naukowych", polegała na przejęciu nazistowskich naukowców przez wojsko USA, zanim zrobią to Rosjanie (którzy prowadzili podobną w założeniach Operację Osoaviakhim) lub inni "sojusznicy". "Zarekrutowanych" naukowców sprowadzono następnie (tajnie i nieoficjalnie) do Stanów Zjednoczonych. Wielu z nich zrobiło potem wielkie kariery w USA - jak wspomniani wcześniej dr Kurt Blome (pracował przy programie broni chemicznej dla Armii USA), dr Hubertus Strughold ("Ojciec medycyny kosmicznej", szef Sekcji Medycyny Lotniczej NASA, pracował przy projektach Gemini i Apollo), a przede wszystkim Werhner von Braun (szef zespołu konstruktorów rakiety Saturn V, która wyniosła w kosmos m.in. misję Apollo 11). W wielu przypadkach przed opinią publiczną ukryto fakt, że sprowadzeni z Niemiec naukowcy mają na sumieniu zbrodnie przeciwko ludzkości (jak własnie Blome czy Strughold). Tylko jednego kiedykolwiek sądzono (Georg Rickhey, za współudział w - surprise, surprise - działalności Mittelbau-Dora i Mittelwerk), nikogo nie uznano winnym. Przez 50 lat NASA przyznawała Nagrodę Strugholda (Strughold Award), za osiągnięcia w dziedzinie medycyny lotniczej i kosmicznej - aż do grudnia 2012 r., kiedy w końcu ujawniono faktyczne "zasługi" "Ojca medycyny w kosmicznej" dla III Rzeszy (w październiku 2013 r. ogłoszono oficjalnie likwidację nagrody).
Puenty nie ma. Po więcej szczegółów zainteresowanych Szanownych P. T. Czytelników odsyłam do książki Annie Jacobsen Operacja Paperclip (wyd. polskie MUZA, Warszawa, 2015).
Trollowy Most kończy dziś cztery lata. Zaczęło się trochę jako żart, trochę jako próba udowodnienia sobie, że mogę i umiem, a trochę jako terapia zajęciowa. Cztery lata później mam na liczniku ponad setkę wpisów, blisko 15 000 odwiedzin, własnego fanpage'a na Facebooku. Wprawdzie moja aktywność w ciągu tego ostatniego roku drastycznie spadła, ale bynajmniej nie zamierzam odwieszać pióra (klawiatury) na kołek. Troll nie napisał jeszcze swojego ostatniego słowa. Stay tuned, Szanowni P.T. Czytelnicy.
PS: Panie pułkowniku, cud chyba, ale wygląda na to, że udało mi się przezwyciężyć klątwę setnego wydania (która wykończyła tak znamienite niegdyś tytuły jak Fenix czy Magia i Miecz - oba padły niedługo po ukazaniu się setnego numeru). Ha!
"It is the 41st Millennium. For more than a hundred centuries the Emperor of Mankind has sat immobile on the Golden Throne of Earth. He is the master of mankind by the will of the gods and master of a million worlds by the might of His inexhaustible armies.
To be a man in such times is to be one amongst untold billions. It is to live in the cruelest and most bloody regime imaginable. These are the tales of those times. Forget the power of technology and science, for so much has been forgotten, never to be relearned. Forget the promise of progress and understanding, for in the grim dark future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods."
WARHAMMER 40.000, preface [edited]
W dużym skrócie tak właśnie wygląda universum Warhammera 40.000 (WH40K) - patos i grimdark. Tak samo też wygląda stereotyp powieści, których akcja toczy się w rzeczonym universum. Dla niezorientowanych wyjaśniam, że termin grimdark ma się rozumieć pochodzi od złożenia słów "grim" i "dark", w których stosowaniu autorzy piszący dla Games Workshop, Ltd. (właściciel IP Warhammer) nieprzeciętnie się lubują (w patosie zresztą też). Oznacza zaś - za Wikipedią - "the tone, style or setting of speculative fiction that is particularly dystopian, amoral or violent". Pasuje jak ulał. W większości przypadków. Ale troll nie zamierza tu pisać o większości, a o wyjątku, który swoją wyjątkowością zasłużył na własny wpis.
"When in deadly danger, When beset by doubt, Run in little circles, Wave your arms and shout."
Szanowni P.T. Czytelnicy pozwolą sobie przedstawić: Ciaphas Cain, HERO OF THE IMPERIUM, legendarny komisarz, jedyny żołnierz Gwardii Imperialnej, który pozostaje w czynnej służbie pomimo oficjalnego pogrzebu z honorami. Bohater dziewięciu powieści i kilku opowiadań autostwa Sandy Mitchella (pen name brytyjskiego pisarza Alexa Stewarta). Wedle własnych słów: tchórz, łgarz i pieczeniarz.
Oficjalny portret.
Świetny dowód na to, że nie należy dowierzać oficjalnym wersjom.
Zwłaszcza w 41 milenium.
Trzeba przyznać, że Sandy Mitchell (pozwolę sobie pozostać przy tej wersji) stworzył nietuzinkowego bohatera. Nieznającym realiów troll pragnie wyjaśnić, że komisarze Gwardii Imperialnej (regularna armia Imperium of Mankind, sfanatyzowanego, szowinistycznego i nihilistycznego dominium ludzkości w universum WH40K. Nawiasem mówiąc: to są ci dobrzy...) mają szalenie wiele wspólnego ze swoimi imiennikami służacymi w Armii Czerwonej od czasu Wielkiej Socjalistycznej Rewolucji Październikowej. Tak samo jak tamci mają za zadanie pilnować prawowierności i dyscypliny żołnierzy. I tak samo jak tamci mają prawo odstrzelić żołnierza za niewykonanie rozkazu, sianie defetyzmu czy brak patriotyzmu. Nie wiedzieć czemu śmiertelność wśród komisarzy w jednostkach liniowych jest nadzwyczaj wysoka...
Cain: "I've only got room for one lethally dangerous woman in my life." Amberley: "Which I choose to take as a compliment..."
Ciaphas Cain jest komisarzem ...nietypowym. Owszem - pozostaje panem życia i śmierci żołnierzy podległych jego "opiece", ale w pierwszej kolejności dba o własną skórę, a nie o żelazną dyscyplinę w oddziale. Większości przypisywanych mu bohaterskich czynów faktycznie dokonał... ale głównie przypadkiem i niejako przy okazji, gdyż głównie zajęty był ratowaniem własnego tyłka. Aczkolwiek jest niezłym strzelcem i świetnym szermierzem. Poznajemy go poprzez prowadzony przezeń pamiętnik, stanowiący zapiski z wielu lat służby - oczywiście nieprzeznaczony do rozpowszechniania. In universe pamiętnik został odnaleziony przez imperialną inkwizytor Amberley Vail, Ordo Xenos, długoletnią partnerkę Caina (interpretujcie sobie jak chcecie...), która postanowiła wydać wspomnienia naszego bohatera w formie podręcznika do wyłącznego wewnętrznego użytku Inkwizycji, poddawszy je wcześniej edycji (cenzurze...) i opatrzywszy komentarzami, przypisami i glosami. Wrażenie "pamiętnikowości" podkreśla fakt, że wydarzenia w kolejnych tomach są ułożone achronologicznie, a sam narrator ma zwyczaj wspominać historie dziejące się w różnych okresach czasu przy okazji aktualnych wydarzeń.
Narracja w powieściach ma więc formę pierwszoosobową (z wyjątkiem fragmentów "dodanych" przez inkwizytor Vail jako uzupełnienie lub komentarz), a przez to stanowi obraz wydarzeń "przefiltrowany" przez osobę (i osobowość) głównego bohatera, będącego ich uczestnikiem i/lub świadkiem. A także przez złośliwe, ironiczne i cyniczne poczucie humoru tegoż bohatera. Powieści Mitchella należą bowiem do - jak już to zostało zaznaczone wyżej - nietypowego jak na universum WH40K subgatunku, tj. fantastyki humorystycznej. Większość pisarzy tworzących dla Black Library (oddział Games Workshop wydający tzw. tie-in - powieści itp. nawiązujące do lore ich IP) pisze historie przesycone na wskroś grimdarkiem: ponure, pełne patosu i przemocy. Owszem, u Mitchella wszystkie te elementy również są obecne - w końcu to Warhammer 40.000! - ale zdecydowanie na drugim planie, zazwyczaj sparodiowane lub skarykaturyzowane.
"The tracks on the Land Raider crush the heretics, crush the heretics, crush the heretics. The tracks on the Land Raider crush the heretics all day long..."
Obok głównego bohatera (i wspomnianej już inkwizytor Vail) poznajemy całą galerię barwnych postaci. Bezapelacyjnie na pierwszym miejscu należy wymienić kanoniera Jurgena, który został aide de camp naszego komisarza niejako z przypadku, a którego stoicyzm, brak wyobraźni, oddanie dla przełożonego, przerażający styl prowadzenia pojazdów i odrażający zapach wielokrotnie wspominane są na kartach powieści. Nawiasem mówiąc: pierwowzoru Jurgena można doszukiwać się m.in. w niejakim S. Baldricku, znanym Szanownym P. T. Czytelnikom z wpisu o Blackadderze. Wypada też wspomnieć powracającą w kolejnych tomach postać Lorda Generała Zyvana, jak na standardy tego universum całkiem kompetentnego dowódcę, w późniejszych latach dobrego znajomego Caina.
Gunner First Class Ferik Jurgen
najbrudniejszy żołnierz Gwardii Imperialnej
Z uwagi na fakt, że Cain przez dłuższy czas służył razem z 597th Valhallan (regiment Gwardii Imperialnej pochodzący z mroźnej planety Valhalla, znanej m.in. z charakterystycznego cierpkiego napoju zwanego tanna i braku szacunku do życia żołnierzy - Szanowni P.T. Czytelnicy prawidłowo rozpoznają karykaturę Rosji...), mamy okazję poznać m.in. rudowłosą pułkownik Reginę Kasteen ("a fair and gallant warrior"), jej zastępcę majora Ruputa Broklawa ("equally gallant but not remotely as fair"), przyszłą Lady Generał Jenit Sullę (która w owym czasie jest nieopierzonym młodym oficerem, bynajmniej nie zyskującym szacunku w oczach Caina) czy dotkniętą wyjątkowym pechem szeregową Penlan (zwaną powszechnie "Jinxie").
"Colonel Kasteen called the meeting to order. Then she called it to order again. Major Broklaw fired his bolt pistol into the ceiling, and the meeting quickly came to order..."
Również galeria przeciwników Caina jest obszerna i barwna. W swoich licznych bojach BOHATER IMPERIUM z powodzeniem stawał naprzeciw (lub bohatersko wiał przed atakiem) Orków, kultystów Chaosu, żarłocznych tyranidów, przerażających Necronów, demonów Chaosu, zdradzieckich Tau, mrocznej odmiany Eldarów i Chaos Space Marines. Walczył z genestealerami na kosmicznym wraku (space hulk) u boku Space Marines z zakonu Reclaimers. Odbijał planetę Perlia - dwukrotnie! - spod okupacji Waaaagh! Orków i sił Chaosu (prowadzonych przez Warmastera Varana Niepokonanego, będącego karykaturą pewnego kurdupla z wąsikiem i skłonnościami do teatralnych przemówień). Nawiasem mówiąć - takich nawiązań i parodii powieści Mitchella są pełne. Dość powiedzieć, że w serwisie TVTropes mają one całą osobną stronę poświęconą wyłącznie wyszukiwaniu nawiązań do innych utworów. Obszerną stronę.
Troll historie o komisarzu Cainie ceni sobie najbardziej z całego Warhammera 40.000. Spróbujcie i Wy, Szanowni P.T. Czytelnicy.
Sandy Mitchell, Ciaphas Cain series (wszystkie wydane przez Black Library): For The Emperor (2003), Caves of Ice (2004), The Traitor's Hand (2005), Death or Glory (2006), Duty Calls (2007), Cain's Last Stand (2008), The Emperor's Finest (2010), The Last Ditch (2012), The Greater Good (2013) oraz opowiadania, opublikowane w wydaniach zbiorczych (tzw. omnibusach): Ciaphas Cain: Hero of the Imperium (2007; pierwsze trzy powieści i trzy opowiadania) oraz Ciaphas Cain: Defender of the Imperium (2010; kolejne trzy powieści i dwa opowiadania).
Ciekawostka na koniec: tytuł "Śmiech Mrocznych Bogów" nosiło polskie wydanie antologii opowiadań ze świata Warhammera w wydaniu fantasy (tytuł oryginalny: "Ignorant armies") - dawno temu wydanej przez zasłużone dla propagowania tego universum w Polsce wydawnictwo MAG.
Pozwoliłem sobie na potrzeby niniejszego wpisu ów tytuł zapożyczyć i strawestować.
Pierwsza część niniejszego wpisu koncentrowała się na ogólnej historii i ewolucji MMORPG, z rzadka tylko okraszonej osobistymi wspomnieniami trolla na temat poszczególnych gier. W części drugiej troll napisze o kilku produkcjach, które zeżarły mu kawał życia. Czujcie się ostrzeżeni.
"To hear the lamentations of their women"
...a także wszystkich innych, którzy mieli nieprzyjemność grać w Age of Conan: Hyborian Adventures (AoC; 2008, dev. FunCom wyd. Eidos). Właściwie to miałem napisać "FailCom", ale w ostatniej chwili się powstrzymałem. Choć pokusa była wielka.
Okładka premierowego wydania
Jak niektórzy zapewne pamiętają, troll bardzo lubi opowieści o Conanie z Cymmerii. Projekt MMO osadzonego w tym uniwersum powitałem jako spełnienie moich marzeń. Tym bardziej, że za produkcję wzięli się ludzie z doświadczeniem (FunCom stworzył wcześniej SF MMO Anarchy Online, 2001). Miał to być produkt nowatorski, dla dojrzałego gracza (większość MMO do tej pory miało rating wiekowy Teen), z rewelacyjnym systemem walki wręcz i low magic seting, PVP w otwartym świecie, wierzchowcami, miastami budowanymi przez graczy, oblężeniami, systemem najemników, bójkami w tawernach itd. Gdybym miał więcej doświadczenia z MMO - od razu wiedziałbym, że to zapowiedzi nie do zrealizowania. Ale doświadczenia nie miałem - Age of Conan miało zostać moim pierwszym płatnym MMO. Do tego stopnia zawierzyłem twórcom, że w preorderze zamówiłem edycję kolekcjonerską (poza jakimiś śmiesznymi bonusami in-game miała zawierać rewelacyjny artbook i CD ze ścieżką dźwiękową). I ostatecznie te fizyczne dodatki z edycji kolekcjonerskiej okazały się być najbardziej wartościową częscią tytułu.
AoC w dniu premiery było bowiem koszmarnie niedopracowane, pozbawione większości zapowiadanych cech i - z przyczyn technicznych - w dużym stopniu niegrywalne. Szumnie ogłoszone udźwiękowienie dialogów i kampanię fabularną z różnymi ścieżkami w zależności od wybranego archetypu postaci ograniczono do Tortage (wyspy dla nowych postaci). Z otwartego PVP zrobiło się gankowanie (nękanie) noobów (nowych graczy i ich niskolevelowych postaci) na White Sands Island. Z rewelacyjnego systemu walki wręcz i low magic setting... powiedzmy, że dominacja magów i łuczników nigdy faktycznie nie ustała. Oblężeń miast budowanych przez graczy nigdy nie zrealizowano. Oblężenia twierdz na strefach PVP weszły kilka lat później. Bójek w tawernach nigdy nie uświadczyłem. Bugi w questach (ktoś pamięta zaginioną dziewczynkę w jednej ze startowych map?) straszyły nawet kilka lat po premierze.
Dałem za wygraną po trzech miesiącach, przechodząc do niżej wspomnianego tytułu. Ale nie zapomniałem o AoC. Po kilkunastu miesiącach przerwy wróciłem, zdecydowawszy się dać grze jeszcze jedną szansę (nazwiecie mnie w tej chwili niepoprawnym optymistą, ale ja serio lubię ten setting). I tym razem zostałem tu na ponad rok. Sporą część wymienionych wyżej problemów i błędów wyeliminowano (choć dalece nie wszystkie). Podczas mojej nieobecności dodano sporo nowego contentu, wypełniając lukę w wysokopoziomowych strefach i umożliwiając całkiem sensowny endgame. Ba - doczekałem nawet wydania dodatku Rise of the Godslayer (2010), dodającego nowe tereny (Khitai) dla maxlevelowych postaci (i koszmarne ilości grindu związanego z systemem reputacji w zasiedlających te tereny frakcjach oraz alternatywny sposób rozwoju postaci dla tych, którzy zdobyli już ten maksymalny poziom). I chyba ostatecznie ten grind - konieczność powtarzania tych samych czynności w kółko i w kółko, bo zysk z jednego powtórzenia jest stanowczo za mały, żeby coś osiągnąć - oraz nierozwiązane problemy techniczne (zwłaszcza pojawiający się losowo wysoki lag) mnie pokonały.
Niedługo po moim odejściu AoC przeszło na system Free2Play (jako Age of Conan: Unchained, od lipca 2011), ale rozwiązany tak wrednie, że za dostęp do czegokolwiek poza naprawdę podstawowymi elementami trzeba było płacić (szczytem skoku na kasę było to, że nawet ci, którzy kupili dodatek, musieli ponownie płacić za dostęp do jego zawartości). Podobno w tej chwili wygląda to zupełnie inaczej, ale nie jestem skłonny sprawdzać.
W ramach kronikarskiego obowiązku wspomnę tylko, że Age of Conan: Hyborian Adventures było pierwszym MMORPG, które doczekało się oficjalnego wydania po polsku (we współpracy z CD Projekt, w 2009 r.), z serwerami przeznaczonymi specjalnie dla polskich (i rosyjskojęzycznych... nie muszę chyba dodawać, jaką burdą się to skończyło?) graczy. Po przejściu na model F2P wspieranie polskiej wersji zakończono.
W 2011 r. w ramach promocji nadchodzącego filmu ukazał się mały dodatek ("Adventure Pack") Savage Coast of Turan. W 2013 r. ukazał się jeszcze kolejny Adventure Pack - Secrets of Dragon's Spine.
Niestety, FunCom nadal dzierży licencję na wszelkie komputerowe produkcje ze świata Conana. Od 2016 r. studio ostro pracowało nad nowym tytułem osadzonym w tym uniwersum - Conan: Exiles. Tym razem postanowili załapać się na pociąg z napisem "open-world suvival". W lutym 2017 r. ich nowa produkcja weszła w fazę Early Access na Steamie.
Od sierpnia 2017 r. wszelkie prace nad Age of Conan zostały wstrzymane.
Spędziłem z tym tytułem prawie dwa lata - bardzo często klnąc i jego, i jego twórców w żywy kamień. Ale były też miłe momenty - przede wszystkim dzięki ludziom, z którymi grałem. Dziękuję Wam, IX Kohorto/Ostatni Bastionie. Rest In Peace, AoC.
"Blood for the Blood God!"
Odchodząc z Age of Conan nie zamierzałem wcale skończyć z graniem w MMO. Złapawszy raz bakcyla nie mogłem ot tak przestać. I nie przestałem. Swoistym zrządzeniem losu w tym samym 2008 roku premierę miał kolejny tytuł, do którego zapałałem gorącym uczuciem od pierwszego wejrzenia. To, że z czasem uczucie to z miłości zmieniło się w nienawiść, by w końcu osłabnąć i zamrzeć, to także wina nieudolności twórców. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Miłe złego początki...
O Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR; dev. Mythic Entertainment, wyd. Electronic Arts), już pisałem na blogu, przy okazji opisywania uniwersum Warhammera. Nadal obstaję przy wyrażonym wówczas zdaniu, że przyczyną ostatecznej porażki tego tytułu były decyzje wydawcy - EA - który koniecznie musiał mieć WoW-killera. Mythic Entertainment w owym czasie miało już na koncie jedno MMO - całkiem udane Dark Age of Camelot (2001, wyd. Vivendi Games, a po przejęciu Mythica w 2006 r. - EA), eksplorujące tematykę arturiańską, bazujące w dużej mierze na autorskim pomyśle Mythica: trójstronnym masowym PVP, nazwanym Realm versus Realm, RvR. W wielkim uproszczeniu - mamy jasno i na stałe zdeterminowane strony konfliktu i gracze tworząc postacie automatycznie opowiadają się za jedną z nich. Zamiast pojedynków indywidualnych najczęstszą formą PVP są duże, wieloosobowe starcia, rozgrywane na otwartych terenach (tzw. RVR zone). Wielką innowacją Mythica było stworzenie konfliktu trójstronnego, zamiast bardziej klasycznego starcia dwóch stron. Trzecia strona działała balansująco, trochę na zasadzie klasycznego układu "papier-nożyce-kamień". Trudno sobie wyobrazić lepiej przygotowanych do stworzenia MMO bazującego na pogrążonym w wielostronnym konflikcie uniwersum Warhammera Fantasy, prawda? Nic zatem dziwnego, że niechętne wcześniej do tego pomysłu Games Workshop udzieliło w 2005 r. licencji Mythicowi. Gracze patrzeli w przyszłość z nadzieją, zwłaszcza że Games Workshop miało być aktywnie zaangażowane w proces produkcyjny i czuwać nad odwzorowaniem klimatu oryginału w grze.
A potem wszystko się zaczęło psuć. W 2006 r. Mythic zostało przejęte przez EA. Nie można było nie mieć obaw co do zakresu, w jakim działania, życzenia czy wręcz żądania wydawcy wpłyną na ostateczny kształt produkcji. A ten okazał się być... taki sobie. Zamiast wielostronnego konfliktu znanego z figurkowego oryginału gracze dostali tylko dwie strony, do tego rasy zostały na siłę pogrupowane w sztywne sojusze: Order - Imperium (ludzie), Krasnoludy i High Elfy oraz Destruction - Chaos (a właściwie sam Tzeentch), Zielonoskórzy (Greenskins, ugrupowane w jedną rasę orki i gobliny) i Dark Elfy. Porównania z Hordą i Przymierzem z World of Warcraft same cisną się w tym momencie na usta. Zamiast gry opartej przede wszystkim na RvR - klasyczne theme park MMO, oparte przede wszystkim na PvE, z RvR - przynajmniej na tzw. Core serverach - ograniczonym do kilku zamkniętych stref oraz "instancjowanymi" scenariuszami (PvP na średnią skalę, bazujące na jakimś konkretnym pomyśle i zadaniach do wykonania). Dodajmy do tego problemy z balansem stron, niekompletną listę klas postaci (obie strony miały przypisane po 4 klasyczne archetypy na rasę: tank, healer, melee DPS, ranged DPS; każdej stronie brakowało jednego tanka (Imperium/Dark Elves) i jednego melee DPSa (Krasnoludy/Zielonoskórzy) - przy czym Order zdecydowanie bardziej odczuwał brak tanka, niż Destruction DPSa), brak obiecanego contentu (m. in. oblężenia fortec, które miały prowadzić do plądrowania stolic wroga, same stolice - w grze miało pojawić się 6 miast, po jednym na rasę - ostatecznie na premierę gotowe były dwie: Altdorf (stolica Imperium) i Inevitable City (stolica Chaosu) - pozostałe miały być dodane później), nieustanne problemy techniczne (zwłaszcza spowodowane faktem, że w Europie partnerem Mythica był oddział francuskiego operatora telekomunikacyjnego, GOA - serwery i łącza dostarczone przez nich nigdy nie były dostosowane do obciążenia generowanego przez grę, zwłaszcza że rozwiązania zastosowane przez Mythica (w tym np. pełna kolizja modeli postaci) i ogólnie ich kod sieciowy wcale temu nie pomagały)... To się nie mogło udać.
I się nie udało. Z początkowych 800 tyś. kont we wrześniu już na koniec 2008 r. zostało jedynie 300 tyś płacących subskrybentów. Ten stan utrzymywał się czas jakiś, ale liczba graczy cały czas stopniowo malała. EA usiłowało ratować grę wprowadzając darmowy dostęp do pierwszych kilku map (swoisty wydłużony okres próbny) i zamykając kolejne serwery, by utrzymać populację na poziomie wystarczającym do sensownego prowadzenia RvR, ale na dłuższą metę okazało się to niewykonalne. Nie pomogło ani wprowadzenie fortec (tylko 2, z pozostałych i dodatkowych stolic już dawno zrezygnowano - zresztą same oblężenia były koszmarnie niegrywalne z powodu lagów), ani uzupełnienie składu klas (m.in o bardzo wyczekiwanego przez wszystkich grających po stronie Orderu krasnoludzkiego Zabójcę Trolli), ani wydanie darmowego dodatku (Land of the Dead, który wprowadzał... jeszcze więcej PvE), ani nawet próba wprowadzenia pseudo-trzeciej strony (za dodatkową opłatą można było zagrać w RvR skavenami). Świat WAR musiał zginąć.
I zginął. Games Workshop odebrało Mythicowi licencję i 18 grudnia 2013 r. EA wyciągnęło wtyczkę. Troll wtedy już od dawna nie grał, zniechęcony nieustannymi problemami z grą i brakiem jej rozwoju w pożądanym kierunku. W przeciwieństwie do AoC tu nawet nie próbowałem wracać. Właściwie to przez dłuższy czas przy WAR trzymali mnie wyłącznie ludzie, z którymi wówczas grałem. Odszedłem razem z większością z nich. Pozdrawiam Was, Twierdzo WAR!
Z kronikarskiego obowiązku: przez jakiś czas EA próbowało jeszcze wycisnąć z posiadanego IP ile się da, prowadząc testy Warhammer Online: Wrath of Heroes (2011-2013), w którym rozgrywka bazowała na pomyśle scenariuszy z WAR i który nigdy nie wyszedł poza fazę bety. Troll nie miał do czynienia z tym tytułem.
Rest in Pieces, WAR! Plwam na twój grób!
"Speak, friend, and enter."
"W pewnej norze ziemnej mieszkał sobie pewien hobbit." Cała moja przygoda z fantasy zaczęła się od tego zdania. Dlaczego więc potrzebowałem kilku lat, żeby w końcu spróbować tytułu MMORPG opartego na twórczości Tolkiena? Po dwóch poprzednich mniej lub bardziej nieudanych próbach zabawy w MMO miałem trochę dość płacenia za coś, co mi się nie podoba - czy wręcz drażni. A z drugiej strony nadal miałem chęć bawić się w MMO jako takie. Z pomocą przyszedł rewolucyjny trend w gatunku - odwrót od abonamentu na rzecz rozkwitu tytułów Free2Play.
Logo, a w tle - jedna z możliwych do przeżycia częsci historii:
nocne oblężenie na Wichrowym Czubie
Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (LOTRO; 2007, dev. pierwotnie Turbine, obecnie Standing Stone Games, wyd. Turbine, Inc., potem m.in. Warner Bros, a obecnie Daybreak Game Company) początkowo bazował na niemal identycznym modelu abonamentu, jak wszystkie pozostałe MMORPG na rynku. Piszę "niemal", ponieważ od pozostałych odróżniała go możliwość wykupienia tzw. lifetime subscription - za równowartość 199,99 USD klient miał zagwarantowany dostęp do gry bez ponoszenia dalszych kosztów - w tym także do przyszłych dodatków. Sprzedaż lifetime subscription została wstrzymana równocześnie z wydaniem pierwszego z nich: Mines of Moria (2008). Kolejny dodatek - Siege of Mirkwood - ukazał się już w 2009 r. A w roku 2010 przyszła rewolucja: LOTRO przeszło na model Free2Play, subskrypcja stała się opcjonalna, a dodany do gry sklep pozwolił na zakup zawartości gry w częściach. I to w dodatku za walutę zdobywaną podczas samej rozgrywki.
Historia opowiedziana w LOTRO toczy się w czasach Wojny o Pierścień, opisanej przez Tolkiena we Władcy Pierścieni. Postacie graczy podążają śladami Drużyny Pierścienia lub uczestniczą w wydarzeniach, które toczyły się (faktycznie lub tylko w ramach scenariusza gry) równolegle z akcją powieści w innych regionach Śródziemia. Zgodnie z tytułem wydarzenia pierwszego "tomu" (fabuła gry - a przynajmniej jej główna linia, tzw. Epic Quest - podzielona jest, na podobieństwo pierwowzoru - na tomy, księgi i rozdziały) toczą się na północnych rubieżach Śródziemia, w krainach otaczających ruiny starożytnej siedziby zła, Angmaru. Gracze biorą udział w zmaganiach Wolnych Ludów z Amarthiel, Czempionką Angmaru, a potem także z Mordirithem, Upiorem stworzonym przez Witch-Kinga, władcę Angmaru. Pierwsze spotkanie z Drużyną Pierścienia ma miejsce w Rivendell. Tom drugi (rozpoczęty w dodatku Mines of Moria) to podróż śladami Drużyny przez Morię, od Bramy Durina po Most Khazad-Dum i zmagania z Mazogiem ("spawn of Azog, brother of Bolg" jeśli to wam coś mówi, Szanowni P.T. Czytelnicy), a potem wizyta w Lothlorien (i drugie spotkanie z Drużyną) i najazd na Dol Duldur w Mrocznej Puszczy (koniec tomu to już dodatek Siege of Mirkwood). Tom trzeci (rozpoczęty jeszcze w Siege of Mirkwood i kontynuowany w Rise of Isengard, 2011, Riders of Rohan, 2012 i Helm's Deep, 2013) streszcza historię zebrania Szarej Kompanii i jej zmagań z Dunlendingami, a także towarzyszy członkom rozbitej po śmierci Boromira Drużyny Pierścienia i Rohirrimom w zmaganiach z Sarumanem. Tom czwarty (w sierpniu 2017 r ukazał się dodatek Mordor) to już historia ostatnich dni Wojny o Pierścień.
Troll rozpoczął swoją przygodę z grą niedługo po przejściu LOTRO na model Free2Play. Rozpoczął nietypowo, bo od kupienia podstawki i dodatku Mines of Moria. W przeciwieństwie do AoC jednorazowy zakup ww. pozwolił mi na dostęp do całości zawartego w nich contentu bez ponoszenia dalszych opłat. Już to usposobiło mnie do gry bardzo pozytywnie. Wieść, że walutę na zakup następnych elementów będę mógł zdobyć w samej grze (na wiele sposobów - głównie niestety przez grind), podziałała jeszcze lepiej. W dodatku od początku miałem wsparcie w postaci gildii - dziękuję Wam w tym miejscu za wspólne lata, Twierdzo LOTRO! No i miałem wreszcie możliwość zwiedzić miejsca, o których do tej pory wielokrotnie tylko czytałem (lub widziałem w filmie). Możliwość samodzielnego przemierzenia szlaku Drużyny Pierścienia od Bag End, przez całe Shire, do Bree, Rivendell, Kopalni Morii, Lorien... to było coś. Także wycieczka w miejsca, o których Tolkien tylko wspominał - Annuminas nad jeziorem Evendim, mroźne regiony Forochel, zasiedlone przez siły zła Fornost i Angmar - nie ukrywam, że to nadal najprzyjemniejsza część moich wspomnień związanych z grą.
Niestety, nie wszystko było tak różowe. Rozgrywka w LOTRO jest nader archaiczna, jak na dzisiejsze standardy - oparta na questach pobieranych w hubach i wielokrotnym backtrackingu. Oraz na grindzie. Im dalej, tym było gorzej (ewidentnie z powodu takich, a nie innych decyzji twórców): więcej grindu, zwłaszcza reputacji u licznych frakcji NPCów (dzięki czemu miało się m.in. dostęp do najlepszego sprzętu i waluty do sklepu w grze), coraz mniej ciekawego contentu (czy w końcu także contentu w ogóle) w ramach coraz droższych dodatków. W końcu dopadło mnie wypalenie i pożegnałem się z grą niedługo przed wydaniem dodatku Riders of Rohan. Jakoś nie korci mnie do powrotu.
Nawiasem mówiąc: całkiem sporo fajnych rzeczy było w LOTRO niejako obok samej gry - np. player i guild housing czy system muzyki (można było grać na licznych instrumentach i to także w zespołach!). O specyficznej dla tego tytułu formie PVP, znanej jako Player versus Monster Players nie wspominam, bo nie miałem okazji z nią się zaznajomić.
Życzę LOTRO jak najlepiej i - w przeciwieństwie do poprzednio opisanych produkcji - mimo wszystko mile je wspominam.
"There's something in the waterrr"
I tak oto dobrnęliście, Szanowni P.T. Czytelnicy, do aktualnego trollowego MMORPG. Aczkolwiek i tu nie obyło się bez perturbacji.
O pierwszych Guild Wars (GW, 2005, dev. ArenaNet, wyd. NCSoft) nie bardzo mogę cokolwiek napisać. Owszem: posiadam (także wszystkie samodzielne i niesamodzielne dodatki: Factions, 2006, Nightfall, 2006 i Eye of the North, 2007), owszem: zagrałem. I tyle. Nie skończyłem nigdy fabuły, nie zdobyłem nawet maksymalnego poziomu. Odstręczyły mnie przede wszystkim sterowanie (rodem prosto z aRPG w stylu Diablo) i brak ludzi, z którymi mógłbym zagrać (a tytuł mocno opierał się na kooperacji). Wspominam o tym tytule głównie dlatego, że był kolejnym kamieniem milowym w ewolucji systemów płatności za MMORPG: tym razem cały faktyczny content oraz liczne darmowe uaktualnienia otrzymywało się w zamian za jednorazową płatność (Buy2Play), a sklep sprzedawał wyłącznie kosmetyki.
Pierwotne logo drugiej części gry
Na tym samym modelu płatności oparty jest Guild Wars 2 (GW2, 2012). Od niedawna poszedł jeszcze dalej: cała bazowa zawartość dostępna jest za darmo, a jedynie zawartość dodatku (Heart of Thorns, HoT, 2015) wymaga wyłożenia gotówki. Albo wystarczająco długiego zbierania waluty in-game, ponieważ GW2 umożliwia zakup contentu w sklepie in-game za walutę premium (klejnoty), a tej za zwykłą walutę zdobywaną ot tak, podczas grania. Kurs wymiany jest płynny i zależny od popytu i podaży (podaż zapewniają gracze kupujący klejnoty za żywą gotówkę - w oficjalnym sklepie i z błogosławieństwem twórców - i sprzedający je za złoto in-game).
W przeciwieństwie do części pierwszej tym razem kooperacja nie jest wymuszona (poza zawartością otwarcie przeznaczoną do rozgrywek grupowych, jak PVP czy rajdy), ale jedynie wspierana i mile widziana. Pomijając ww. odstępstwa nic nie przeszkadza, aby gracz zaliczył cały content solo (pod warunkiem, że poradzi sobie w trudnych rejonach - a tych nie brakuje, zwłaszcza od premiery dodatku). Co więcej: o ile w innych znanych mi produkcjach bardzo łatwo jest pominąć jaką część mapy z uwagi na zbyt szybkie levelowanie postaci i brak wyzwań w regionach wyskalowanych dla niższych poziomów, tak GW2 dba o to, by powrót nawet do początkowych map nie był nudny - dzięki automatycznemu skalowaniu poziomu postaci w dół, do średniego poziomu mapy (ba , nawet do poszczególnych regionów mapy!). Oczywiście: weterani nadal będą mieli przewagę dzięki lepszemu sprzętowi, ale nie ma mowy o zabijaniu wrogów silniejszym oddechem (jak to miało miejsce np. w LOTRO). Nie ma też mowy o jakimś straszliwie dużym rozwarstwieniu mocy postaci na wysokich poziomach - wszyscy mają identyczne bazowe statystyki, a najlepszy (pod względem statystyk) sprzęt w grze można sobie samemu zrobić, co wymaga poświęcenia głównie czasu. Co innego jeśli chce się wyglądać wyjątkowo - zdobycie specjalnych elementów kosmetycznych to już zadanie na bardzo długi okres czasu i wymagające tak szczęścia, jak zaangażowania.
Wspominałem wcześniej jak archaiczne jest LOTRO, jeśli chodzi o koncepcję questowania (a dotyczyło to również AoC i WAR). GW2 to zupełnie inna koncepcja. Idea hubów i klasycznych questów praktycznie zniknęła - jej jedyne relikty w GW2 to tzw. "renown hearts" (od oznaczenia na mapie: symbolu serca). W dużym uproszczeniu: gracz odwiedza dany obszar i dzięki różnym aktywnościom stopniowo wypełnia zadania, aż do "wymaksowania" danego "serduszka". Najciekawsze w tym systemie jest to, że sposobów na "wymaksowanie serduszka" jest zazwyczaj co najmniej kilka i nie zawsze związane są z zabijaniem mobów. Drugim filarem są "map events" - wydarzenia powiązane z ogólną fabułą rozgrywającą się na danej mapie, powtarzające się mniej lub bardziej regularnie (często na skutek ingerencji graczy w wydarzenia na mapie). O ile reputację w "renown hearts" zdobywało się indywidualnie, tak "map events" to zabawa dla wszystkich aktualnie obecnych w okolicy: do ukończenia "eventu" przyczyniają się działania wszystkich graczy na jego obszarze i wszyscy dostaną nagrodę w razie jego powodzenia. Pierwsze moje zetknięcie się z tą koncepcją miało miejsce jeszcze w WAR, w ramach tzw. public questów. Uważałem je za dobre, choć nie do końca przemyślane rozwiązanie. Wersja z GW2 jest o wiele lepiej dopracowana.
Trzeci filar to główna historia fabularna. Częściowo modularna, oparta - aczkolwiek tylko na wczesnych etapach - o wybory poczynione w trakcie tworzenia postaci, historia opowiada o zmaganiach ludów zamieszkujących Tyrię: ludzi, charrów (humanoidalne rogate koty), nornów (zmiennokształtni giganci), asurów (insufferable little know-it-alls) i sylvari (humanoidalne rośliny) z tzw. Elder Dragons. W podstawce głownym przeciwnikiem jest Zhaitan - smok Śmierci i Cienia, władający legionami Wskrzeszeńców (Risen). W HoT wrogiem jest Mordremoth - smok Roślin i Umysłu, pan dziwacznych, na wpół roślinnych istot, zwących się Mordrem. Wiele wskazuje na to, że jednym z głównych motywów w nadchodzącym wielkimi krokami (premiera już 22 września tego roku!) drugim dodatku, Patch of Fire (PoF), będą zmagania z Kralkatorrikiem, smokiem Kryształu. Historię tworzą przede wszystkim instancjowane misje fabularne, podczas których gracz ma m.in. okazję poznać członków grupy awanturników, zwącej się Destiny's Edge i ich zmagania z Elder Dragons.
Guild Wars 2 postawiło na głowie koncepcję "Świętej Trójcy MMO" czyli podział na tanków, healerów i damage dealerów. W zależności od wybranych specjalizacji i broni praktycznie każda klasa (a od premiery HoT jest ich 9) może spełniać każdą z tych ról. Dodajmy do tego tzw. elitarne specjalizacje (również pojawiły się z pierwszym dodatkiem), dzięki którym klasy zyskały zupełnie nowe możliwości (a których od momentu premiery PoF będzie łącznie już 18!) i robi się naprawde ciekawie. O ile w poprzednio wymienionych grach hybrydy stanowiły wyjątek, tak tu każda klasa jest z założenia hybrydą i tylko od gracza zależy jaką będzie pełnić rolę. Dla trolla, który uwielbia grać hybrydami (głównie melee DPS/healer lub melee DPS/tank), jest to istny raj na ziemi.
W GW2 grałem od premiery. Przeniosłem się do tej gry razem z moją gildią z AoC - uszanowanie, członkowie Last Bastionu! - i przez pierwszych kilka miesięcy bawiłem się świetnie. A jednak nawet tu dopadło mnie w końcu zniechęcenie brakiem nowego contentu. Było to zanim jeszcze twórcy wprowadzili w życie koncepcję 'żyjącego świata' (Living World) - regularnych uaktualnień i zmian w świecie gry. Po dłuższej przerwie wróciłem pod koniec wydarzeń tzw. pierwszego sezonu Living World - niedługo przed największą jak do tej pory zmianą, którą było złupienie i zniszczenie centralnego miasta Tyrii, Lion's Arch. Nie zabawiłem jednak długo - to wciąż nie było to. Ponownie wróciłem do gry na krótko przed premierą dodatku - akurat na czas, by zaliczyć drugi sezon Living World. I znów zrobiłem sobie dłuższą przerwę. Wygląda jednak na to, że GW2 jako jedyne jak do tej pory ma w sobie to coś, co sprawia, że wracam do niego znowu i znowu. Także dzięki ludziom, z którymi obecnie gram. Kupiłem w końcu Heart of Thorns i powoli nadrabiam całą tę historię. Także trzeci sezon Living World wciąż czeka na rozegranie. Wygląda na to, że PoF także kupię - w trakcie weekendowego beta eventu miałem okazję zobaczyć nową mapę i pojeździć na raptorze (a tak, po raz pierwszy w GW pojawią się wierzchowce) i zdecydowanie chcę więcej.
Chyba znalazłem w końcu swoje MMO idealne. No chyba, że przyszłość przyniesie coś naprawdę nowego.
Zapowiedź Path of Fire - do zobaczenia na Crystal Desert!
Dygresja na koniec: wcale nie jestem uzależniony od MMORPG. W dowolnej chwili mogę przestać grać. Robiłem to już z pięć razy...
Podziękowania: ten wpis nie powstałby, gdyby nie cała rzesza ludzi, z którymi grałem przez te lata. In no particular order - dziękuję Wam: Khaira, szarlih, Arrima, Metan, Huriel, Nepher, Taltilar/Fuarn, Kerroth, yacah, Inkwizytor i inni.
Wszystko zaczęło się w Departamencie Obrony USA, w okresie znanym powszechnie jako Zimna Wojna...
Pod koniec lat 60. XX w. Departament Obrony USA - a konkretnie jedna z wchodzących w jego skład agencji, Advanced Research Projects Agency; utworzona w 1958 r. na fali szoku spowodowanego wystrzeleniem przez ZSRR satelity Sputnik 1, miała obserwować i wspierać inicjatywy powstające na uczelniach w USA, które miały szczególne znaczenie dla obronności Stanów Zjednoczonych - prowadził projekt badawczy mający na celu stworzenie systemu wymiany danych pomiędzy coraz liczniejszymi w owym czasie komputerami. Próbowano m.in. ustalić, czy możliwe jest za pomocą komputerów skonstruowanie takiej sieci łączności, która by nie posiadała central (które wróg może łatwo zniszczyć), lecz umożliwiała automatyczne wyszukiwanie połączeń między dowództwem i oddziałami polowymi nawet przy dużym stopniu zniszczenia infrastruktury telekomunikacyjnej kraju. Long story short: projekt ostatecznie zaowocował powstaniem ARPANetu - sieci rozległej łączącej min. instytucje akademickie w USA (ale także instytucje stricte militarne) i protokołu TCP/IP - fundamentów tego, co obecnie nazywa się Internetem.
W roku 1975 (albo '76 - źródła podają obie daty) Will Crowther napisał na komputerze DEC PDP-10 pierwszą grę przygodową pt. Collossal Cave Adventure (powszechniej znaną jako po prostu Adventure). Miała całkowicie tekstowy interface użytkownika, oparty na opisach tego, co widziała postać gracza i wpisywaniu komend z klawiatury. Szczątkowa fabuła opowiadała o wyprawie do rozbudowanego systemu jaskiń w poszukiwaniu bogactw. Wiele elementów świata przedstawionego czerpało szeroką garścią z "papierowych" gier RPG, takich jak Dungeons & Dragons.
Adventure w pełnej krasie
źródło: Public Domain
Na powstanie pierwszej prawdziwej MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) trzeba było poczekać do 1980 r., kiedy to akademicka sieć Essex University została przyłączona do ARPANetu. W ten sposób szerokiej publiczności udostępniono MUD (znany później także jako Essex MUD lub MUD1), co jest skrótem od Multi User Dungeon i jest dokładnie tym, co napisano na etykietce: lochem dla wielu użytkowników.
MUD1 w pełnej krasie
źródło: http://british-legends.com/, Fair use
MUD bazował dokładnie na tych samych mechanizmach, co Adventure: opisach i wpisywaniu poleceń z klawiatury. W odróżnieniu od Adventure pozwalał na symultaniczną zabawę i interakcję wielu graczom (rozgrywkę prowadziło się z użyciem klienta protokołu telnet, wymagane było posiadanie własnego konta). Zapoczatkował powstanie całego gatunku gier, na cześć pierwowzoru nazywanych zbiorczo MUDami.
Ciekawostka historyczna: w początkach ery internetu w Polsce, w czasach kiedy "dostęp do sieci" oznaczał dzwonienie pod numer 0202122 (i koszmarne rachunki za telefon) lub wyprawę do "kafejki internetowej" (za niewiele mniejsze pieniądze, ale za to bez konieczności wysłuchiwania "dlaczego ten rachunek znowu jest taki wysoki!?"), troll też bawił się MUDami. Ale niewiele z tego okresu pamięta.
Wraz z rozwojem komputerów rósł poziom komplikacji gier komputerowych, także tych sieciowych. W MUDach pojawiła się grafika, zamiast telnetu zaczęto używać osobnych klientów itp. ale ogólny koncept rozgrywki nie ulegał zmianie.
Aż do roku 1991, kiedy to jak grom z jasnego nieba pojawiła się Neverwinter Nights (dev. Stormfron Studios, Strategic Simulations, Inc., TSR i AOL, wyd. Strategic Simulations, Inc.). Prosimy nie regulować odbiorników - ponowne używanie tego samego tytułu bynajmniej nie jest wymysłem ostatnich lat.
Strategic Simulations, Inc. (SSI) od 1987 r. dysponowało oficjalną licencją na komputerowe adaptacje systemu Dungeons & Dragons. W latach 1988-1992 powstała cała seria gier osadzonych w uniwersum Forgotten Realms (jeden z settingów D&D, najbardziej chyba rozpoznawalny i najczęściej adaptowany), znana powszechnie jako Gold Box (od koloru pudełek). Wszystkie gry bazowały na wspólnym silniku (również zwanym Gold Box Engine), co umożliwiło m.in. przenoszenie postaci pomiędzy poszczególnymi częściami serii. Przy produkcji Neverwinter Nights zaadaptowano Gold Box Engine do stworzenia pierwszej prawdziwej MMORPG opartej przede wszystkim na grafice.
Neverwinter Nigths (1991)
po prawo - walka, po lewo - eksploracja
Subskrybenci America Online mogli uczestniczyć w przygodach w tytułowym mieście Neverwinter, grając na serwerach goszczących początkowo 50 (w 1991 r.), a ostatecznie aż 500 (od 1995r.) graczy jednocześnie. Niedługo przed tym, zanim AOL ostatecznie wyciągnęło wtyczkę, co nastąpiło w 1997 r., populacja graczy liczyła aż 115.000. Troll ma się rozumieć nigdy nie był subskrybentem AOL, a co za tym idzie nie miał okazji zagrać w Neverwinter Nights. Przełomowa rola tej gry jeśli chodzi o gatunek MMORPG w dzisiejszych czasach jest nieco zapomniana, głównie za sprawą tytułu, który w roku 1997 zawojował serca, umysły i portfele wszystkich zainteresowanych do tego stopnia, że przez wielu uznawany jest za "pierwsze prawdziwe MMORPG".
We wrześniu 1997 r. ukazała się bowiem Ultima Online (UO, dev. Origin Systems, wyd. Electronic Arts) i całkowicie zrewolucjonizowała gatunek. Gra bazowała na comiesięcznym abonamencie (15$/€), oferowała trwały świat (persistent world) i bardzo dużą swobodę, jeśli chodzi o jego modyfikację (m.in. przez budowanie domów przez graczy), dużą dowolność jeśli chodzi o PvP (i zmorę wielu graczy, w postaci możliwości ograbiania zwłok pokonanych przeciwników) i jeszcze większą dowolność, jeśli chodzi o cele postaci (chcesz być kowalem? bądź kowalem. chcesz polować na innych graczy? poluj sobie - dla wielu Ultima Online była pierwszym i niedoścignionym do tej pory wzorem tzw. sandbox MMO). Do tego produkcja była gigantycznym graficznym skokiem naprzód.
Ultima Online (1997) - siedem lat, cała era
Dygresja: do legendy przeszła już sytuacja z bety (sierpień'97), kiedy to jeden z graczy zamordował Lorda Britisha, postać twórcy serii Ultima, Richarda Garriotta (po restarcie serwera Garriott zapomniał zresetować ustawienia nieśmiertelności dla swojej postaci i trochę przypadkowo rzucony czar - ku ogólnej konfuzji wszystkich obecnych - zabił Lorda Britisha w trakcie przemowy do masowo zgromadzonych betatesterów).
Przez dwadzieścia lat od premiery UO przeszła wiele przemian: zmieniała właściciela i studio developerskie (po upadku Origin Systems grę przejęło EA, potem development kontynuowało studio Mythic Entertainment, a od stosunkowo niedawna zajmuje się nią studio Broadsword); dodano nową rasę (elfy, w 2005 r.) i nowe światy (wiele, w tym m.in. bazujące na mitycznej Japonii Tokuno Islands w 2004 r.), dokonano kilku zmian klienta graficznego, próbowano także przejścia w 3D (ostatecznie twórcy wrócili do 2D). W szczytowym momencie popularności (lipiec 2003 r.) ponad 250.000 graczy płaciło co miesiąc za możliwość przemierzania jej świata. Obecnie gra jest już jednak tylko cieniem dawnej świetności - na rynku panuje stanowczo zbyt wielka konkurencja, żeby tak archaiczny produkt mógł przyciągać graczy (udział w rynku UO szacuje się na ok. 0.6%).
Dla porządku wspomnijmy jeszcze o tzw. free shardach, czyli nielicencjonowanych emulacjach, bazujących na odtworzonym drogą reverse engineeringu kodzie oryginału. Z jednej strony stoją one w tyle za oficjalną wersją (nie wszystko udało się odtworzyć), z drugiej - programiści dodali do nich wiele własnych pomysłów. Jedyne zetknięcie trolla z Ultimą Online miało miejsce właśnie poprzez jeden z free shardów.
Od marca 2013 r. wiadomo, że Richard Garriott pracuje nad "duchowym spadkobiercą" Ultimy Online - Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Premiera sfinansowanej m.in. za pośrednictwem Kickstartera (zebrano 1.9 mln USD) produkcji planowana jest jeszcze na ten rok.
Za jedną z głównych przyczyn zmierzchu Ultimy Online powszechnie uważa się dominację World of Warcraft (WoW, premiera w 2004 r., dev. & wyd. Blizzard Entertainment) na rynku MMORPG. Według kolejnej legendy uniwersum Warcrafta powstało dlatego, że Games Workshop nie pozwoliło Blizzardowi zaadaptować na grę komputerową swojego sztandarowego w tamtych czasach IP, czyli Warhammera Fantasy Battle. Jeśli w tej legendzie jest choć ziarno prawdy, to - jak Szanowni P.T. Czytelnicy zobaczą w części drugiej tego wpisu - historia jest złośliwą dziwką z paskudnym poczuciem humoru.
Elephant in the room
Zainteresowanych Warcraftem jako takim odsyłam do źródeł, jakich pełno w sieci, tu natomiast wspomnę tylko krótko o samym WoW. Korzystając ze znacznej popularności uniwersum, podbitej jeszcze względnie niedawną premierą trzeciej części serii RTS - Warcraft III: Reign of Chaos (2002) i dodatku do niej - Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Blizzard ponownie zrobił to, co wychodziło mu najlepiej: wykorzystał i dopracował cudzy pomysł, zarabiając na tym kokosy.
Theme park MMO bynajmniej nie jest pomysłem Blizzarda. Rozgrywkę opartą na questach i szczątkowej fabule w grze MMORPG gracze mieli okazję zobaczyć już w EverQuest (drugi duży MMO po UO, 1999, dev. & wyd. Sony Online Entertainment) i Asheron's Call (trzeci duży tytuł MMO, 1999, dev. Turbine, wyd. Microsoft). Jednak dopiero World of Warcraft stał się absolutnym światowym fenomenem, przybliżył ideę MMO masom i nadal dzierży palmę pierwszeństwa, jeśli chodzi o największą liczbę subskrybentów (5.5 mln wg raportu za 2015 r.) i największą liczbę kont kiedykolwiek założonych w grze komputerowej (ponad 100 mln już w 2014 r.). Sześć dużych dodatków (ostatni - Legion - w 2016 r.), liczne powieści, gry planszowe, film (nieważne jak słaby, liczy się sam fakt - żadne inne MMO nie doczekało się ekranizacji) itd. osadzone w realiach świata pozwalają przypuszczać, że WoW jeszcze długo będzie liczącym się graczem na rynku. Nawet jeśli ten rynek obecnie wygląda zupełnie inaczej, z powodu dominacji tytułów Free2Play.
Dwa słowa dygresji na koniec: dla trolla WoW jest infantylną grą o zabijaniu koboldów. Moja jedyna próba ogarnięcia tego tytułu zakończyła się na darmowym trialu, a jedyna fabuła, jaką zdążyłem zobaczyć, sprowadzała się do wykonania trzech questów, które polegały na: zabiciu 5 koboldów, zabiciu 5 innych koboldów i przyniesieniu ich czapek oraz zabiciu 10 jeszcze innych koboldów, w innym miejscu. W tym momencie grę odinstalowałem.
Druga część tego wpisu poświęcona będzie osobistym doświadczeniom trolla z różnymi MMORPG. Które nie polegały na zabijaniu koboldów.
Po pierwsze: troll jest fanem - ale nie fanatykiem - Ghost in the Shell (1995). Nie oczekujcie zatem obiektywności.
Po drugie: to nie jest recenzja - ani Ghost in the Shell (1995), ani Ghost in the Shell (2017).
Also: there be spoilers, duh.
Duh.
Doujinshi (z jap. 同人誌, tradycyjna romanizacja Hepburn, dosł. "magazyn tak samo myślących", za Wikipedią) - japoński termin dla samopublikowanych prac, najczęściej magazynów, mang i powieści. Poza Japonią jest często utożsamiany z pojęciem fan fiction. Są to prace oparte często na naśladowaniu oryginalnych dzieł. Doujinshi może opowiadać historię tych samych bohaterów w nieco inny sposób, rozwinąć fabułę po zakończeniu oryginału, przedstawić tę samą historię z perspektywy innych osób lub opowiadać nową historię, zachowując tych samych bohaterów. Doujinshi nie jest zwykłą kopią. Twórca doujinshi musi dodać coś specyficznego, odróżnić swą pracę od oryginału.
Ghost in the Shell (2017) - 1st trailer
Niestety - idzie w ślady niesławnych poprzedników i zdradza większość fabuły filmu...
Doujinshi. Oglądałem Ghost in the Shell (2017, USA, reż. Rupert Sanders) i niemal bez przerwy termin ten obijał mi się wewnątrz czaszki. Aktorski film z marca tego roku - gdyby potraktować go wyłącznie jako samodzielne dzieło - nie jest wcale aż taki zły, jak głosiły niektóre przeczytane przez trolla opinie. Tak, jest łopatologiczny. Tak, to kolejne, zupełnie niepotrzebnie rozbudowane, origin story. Tak, mdło-łzawy wątek romantyczny jest wsadzony na siłę i bez szczególnego uzasadnienia (poza: "aby był"). Ale - powtarzam - jako amerykańskie kino akcji lat 'nastych XXI w. nie jest wcale taki zły.
Tu dygresja à propos kwestii origin story: z nieznanych mi, a zapewne wartych zgłębienia powodów, większość amerykańskich produkcji filmowych upiera się przy rozbudowanej wizualizacji pochodzenia swoich bohaterów - z reguły równie łopatologicznie i w całkowicie pozbawiony finezji sposób, jak w rzeczonym przypadku - zamiast pozwolić im dać się poznać widzom przez swoje działanie, wypowiedzi i wybory. Uzasadnienie przychodzi mi do głowy jedno: po prostu publika na filmach w ogóle nie chce myśleć i woli wyłącznie bezrefleksyjnie konsumować. I filmy się dostosowują. Smutne. Koniec dygresji.
Ale Ghost in the Shell (2017) nie funkcjonuje samodzielnie, w próżni. Najpierw była manga Masamune Shirow (tradycyjnie pisownia nazwisk i imion japońskich w trollowych postach jest niezgodna z japońską tradycją podawania najpierw nazwiska, a potem dopiero imienia) z 1989 r. A potem był animowany film kinowy Ghost in the Shell (1995, Japonia, reż. Mamoru Oshii). I tu tkwi sedno problemu.
Kolejna dygresja, celem wyjaśnienia jednej sprawy: troll zdaje sobie sprawę, że potem były jeszcze kolejne filmy (w tym remaster pierwszego filmu kinowego w roku 2008) i 2 serie telewizyjne (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex w 2002 oraz Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG dwa lata później - stanowiące wierniejszą niż film kinowy adaptację mangi), ale nie one są tematem niniejszego tekstu (a poza tym troll nieszczególnie za nimi przepada). Dygresji koniec.
Sekwencja napisów początkowych
Muzyka: Kenji Kawai - Uta I - Making of Cyborg
Wyjaśnijmy sobie coś od razu: Ghost in the Shell (2017) nie jest remakiem 1:1 Ghost in the Shell (1995). Nawet nie próbuje nim być. Jest doujinshi - oryginalnym (na ile to możliwe przy adaptacji innego utworu) dziełem, wykorzystującym wykreowanych wcześniej bohaterów (z mangi) i stworzoną przez innych scenografię (z kinowego filmu animowanego), choć scenariuszem nawiązuje raczej do serii telewizyjnych. Gdyby tylko jego autorzy odrobili lekcję w całości...
W warstwie wizualnej Ghost in the Shell (2017) jest jednym wielkim cytatem z Ghost in the Shell (1995). Bez zawahania skopiowano część ujęć w całości, część z niewielkimi zmianami. Znalazło się zatem w aktorskiej produkcji miejsce dla uwiecznionej wyżej sekwencji formowania cyborga (skopiowanej prawie kadr w kadr), sceny pościgu za zhackowanymi śmieciarzami (drobne zmiany w stosunku do animowanego oryginału - rezygnacja z jednej, nie wnoszącej za wiele postaci), scen wejścia Major przez okno pod osłoną kamuflażu termooptycznego (aż dwie sekwencje, z czego jedna jest cytatem z serii telewizyjnej, a druga - niemal dosłowny cytat z filmu z 1995 roku - w wersji aktorskiej kończy film, podczas gdy w wersji animowanej go rozpoczynała), sekwencji walki z pajęczym czołgiem (spider tank; z niewielkimi, wynikającymi ze zmian w samej historii, modyfikacjami), scen z nurkującą Major (znowu prawie kadr w kadr) itd. Ujęć całkowicie oryginalnych jest naprawdę niewiele - i są to te słabsze fragmenty filmu. Widoczna jest zwłaszcza zaawansowana postać choroby, na którą cierpiał George Lucas podczas remasterowania starej trylogii Gwiezdnych Wojen: wszędzie, niemal w każdej scenie przedstawiającej miasto, pełno jest wizualnego śmiecia. Mocno ascetyczna wizja Mamoru Oshii (nota bene jawnie zainspirowana Blade Runnerem z 1982 r.) najwidoczniej nie przemówiła do twórców wersji aktorskiej. Szkoda. To jest zdaniem trolla jedna z tych kwestii, w których "mniej" znaczy "lepiej".
Dygresja raz jeszcze: moją ukochaną sceną z Ghost in the Shell (1995) jest ta przedstawiająca miasto. Przez ponad trzy minuty na ekranie nie ma akcji w rozumieniu popychania fabuły naprzód - jest tylko czysta wizualna i dźwiękowa uczta.
Ta scena.
Muzyka: Kenji Kawai - Uta II - Ghost City
Mam wrażenie, że w dzisiejszych czasach mało kto skłonny jest wrzucić do filmu akcji - a takim przecież jest Ghost in the Shell, w każdej swojej odsłonie - takie "niczemu nie służące dłużyzny". Zmieniły się czasy, zmienili się widzowie, zmienił się sposób kręcenia filmów. Szkoda.
I kończymy tę dygresję.
Cytatem są także wizualne kreacje bohaterów. Cała internetowa gównoburza odnośnie whitewashingu postaci Motoko Kusanagi (a tak, nasza bohaterka nadal nosi to imię - nie wierzcie tym, którzy twierdziliby inaczej), przez obsadzenie w tej roli Scarlett Johansson, obchodzi mnie tyle co zeszłoroczny śnieg. Może dlatego, że mam słabość do Scarlett Johansson. A może dlatego, że jest zwyczajnie durna. W każdym razie Motoko wygląda tak, jak powinna. Nie rozumiem też za bardzo przeczytanych tu i ówdzie kąśliwych uwag odnośnie obsadzenia roli Batou. Pilou Asbæk także wygląda tak, jak powinien. Może tylko jego cybernetyczne oczy mogłyby być nieco większe, bardziej proporcjonalne do twarzy (i bardziej przypominające wszczepy Batou z filmu animowanego). Na temat gry aktorskiej się nie wypowiadam, bo się nie znam. Także weteran japońskiego kina Takeshi Kitano - obsadzony w roli szefa Sekcji 9, Aramakiego - jest świetnie dopasowany do postaci (biorąc pod uwagę wizualną stronę pierwowzoru). Dobrze dobrany jest także Togusa (z uwzględnieniem jego niechęci do cyborgizacji i uwielbienia dla rewolwerów). Ogólnie - w tym aspekcie nie mam za bardzo się do czego przyczepić.
Niestety, w warstwie dźwiękowej cytatów jest znacznie mniej. Owszem, słychać od czasu do czasu charakterystyczne dzwonki. Słychać informacyjny szum (czy może raczej "brzęczenie"). Ale tylko tyle. Muzyka Kenji'ego Kawai jest dla mnie nierozerwalnie związana z tą opowieścią i jej brak był boleśnie odczuwalny. Clint Mansell i Lorne Balfe nie są, niestety, Kenjim Kawai. O ich kompozycjach można powiedzieć właściwie tylko tyle, że są. Zdaję sobie sprawę, że zapewne jestem mocno niesprawiedliwy. Ale jeśli szukaliście sprawiedliwości - polecam wiedźmina, nie trolla.
Na koniec pozostawię sobie kwestię przesłania filmu. Animowany Ghost in the Shell (1995) bynajmniej nie był wolny od napuszonego filozofowania na temat istoty człowieczeństwa i tego gdzie zaczyna się tożsamość i świadome, inteligentne życie. Aktorski Ghost in the Shell (2017) prześlizguje się tylko po tym temacie, kładąc nacisk na indywidualne problemy Motoko z adaptacją do jej zrobotyzowanego ciała (prawie nieobecne w pierwowzorze) i konflikt pomiędzy nią, a twórcami jej "pancerza". Troll woli subtelniejszą w formie i bogatszą w treść historię z 1995 r. Ta z 2017 przywodzi mi nieodparcie na myśl jedno z uroczych powiedzonek mojego ulubionego czarodzieja: "Fuck subtle!".